SINERGI GENERATIVE AI DAN GAMIFIKASI DALAM LITERASI DIGITAL: SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW MODEL PEDAGOGI INOVATIF 2021-2025
DOI:
https://doi.org/10.58917/aijes.v5i1.941Kata Kunci:
Gamifikasi, Generative AI, Literasi Digital, Model Pedagogi, Systematic Literature ReviewAbstrak
Transformasi pendidikan di era kecerdasan buatan menuntut model pedagogi yang mampu meningkatkan literasi digital secara berkelanjutan. Generative AI (GenAI) dan gamifikasi masing-masing telah terbukti efektif secara terpisah, namun sintesis komprehensif yang menghubungkan keduanya dalam konteks literasi digital masih terbatas. Penelitian ini bertujuan mengeksplorasi sinergi GenAI dan gamifikasi sebagai model pedagogi inovatif dalam memperkuat literasi digital melalui pendekatan Systematic Literature Review (SLR) berbasis protokol PRISMA. Pencarian literatur dilakukan pada basis data Google Scholar dengan kata kunci "generative AI" AND "gamifikasi" AND "literasi digital" untuk publikasi tahun 2021–2025. Melalui tahap identifikasi, penyaringan, dan uji kelayakan, diperoleh 7 artikel final yang dianalisis secara tematik. Hasil penelitian menunjukkan bahwa integrasi AI dalam pembelajaran telah berevolusi dari sekadar alat bantu administratif menjadi mitra kognitif (AI-Empowered) yang memungkinkan personalisasi pembelajaran secara dinamis, dengan model Project-Based Learning yang dipadukan elemen gamifikasi terbukti paling efektif meningkatkan keterlibatan dan retensi pengetahuan siswa. Temuan ini menjadi dasar rekomendasi penguatan kurikulum literasi AI yang etis bagi pendidik dan pembuat kebijakan, khususnya dalam membekali guru mengelola personalisasi pembelajaran secara bertanggung jawab serta mengadopsi PBL berbasis gamifikasi sebagai model pedagogis unggulan. Sinergi ini juga memperluas cakupan literasi digital ke arah literasi sains dan kewarganegaraan digital, meski masih diiringi tantangan kerentanan moral pada Generasi Z dan kesenjangan akses antarwilayah urban-rural. Penelitian ini merekomendasikan studi longitudinal untuk mengukur dampak jangka panjang GenAI terhadap kemampuan berpikir kritis siswa.
Referensi
Diktiristek, D. (2024). Panduan Penggunaan Generative Artificial Intelligence (Genai) Pada Pembelajaran Di Perguruan Tinggi.
Febriana, A. (2025). Strategi Pengelolaan Sdm Di Era Industri 4.0 Menghadapi Isu-Isu Terkini. Penerbit Widina.
Ferdiansyah, F., & Wiguna, D. S. (2026). Tinjauan Naratif Tentang Tantangan Dan Peluang Kecerdasan Buatan Generatif Di Sekolah Dasar. Jurnal Cahaya Edukasi, 3(2), 9–20.
Johan, M. C., Langi, A. Z., Mahayana, D., & Abbas, M. F. (2025). Analisis Filsafat Ilmu Pengetahuan Dalam Transformasi Digital Tridharma Perguruan Tinggi Menuju Smart Campus: An Analysis Of The Philosophy Of Science In Digital Transformation The Tridharma Of Higher Education Towards A Smart Campus. Jurnal Filsafat Indonesia, 8(3), 521–528.
Khafidh, A. N., Widyawati, F., Yani, S., Nuraeni, Y., Inesrawanti, V., Salam, H. A., & Damayanti, F. (2025). Pemanfaatan Game Based Learning Dan Gamifikasi Adaptif Dalam Pembelajaran STEM: Penelitian. Jurnal Pengabdian Masyarakat Dan Riset Pendidikan, 4(2), 9468–9477.
Leksono, S. M., & Alamsyah, T. P. (2025). Gamifikasi Pembelajaran IPA Di Jenjang SMP Menggunakan Platform Gimkit: Studi Literature Review. Kosmologi (Jurnal Pendidikan IPA Dan Sains), 1(2), 59–73.
Nabila, P., Albar, M. H., & Nabila, R. (2025). Penerapan Literasi Digital Dalam Penggunaan Artificial Intelligence Untuk Kebutuhan Akademik: Literasi Digital. Jurnal Literasi Digital, 5(3), 242–253.
Nurhayati, S., Septikasari, D., Judijanto, L., Susanto, D., Sudadi, S., Setiyana, R., Willdahlia, A. G., Ramli, A., & Zamroni, Z. (2025). Paradigma Baru Dalam Pendidikan Abad 21. PT. Green Pustaka Indonesia.
Nursalam, N., Saleh, N., Isnaeni, I., & Malik, A. R. (2025). Optimalisasi Pembelajaran Bahasa Jerman Melalui Implementasi Desain Gamifikasi Studi Kasus Program Pengabdian Pada Lembaga Kursus Bahasa Jerman Di Kota Makassar. Pedamas (Pengabdian Kepada Masyarakat), 3(06).
Nursaya’bani, K. K., Falasifah, F., & Iskandar, S. (2025). Strategi Pengembangan Pembelajaran Abad Ke-21: Mengintegrasikan Kreativitas, Kolaborasi, Dan Teknologi. JIIP-Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(1), 109–116.
Paryati, P., & Ningsih, T. (2025). Strategi Pembelajaran IPS Berbasis Digital Melalui Game Baamboozle Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa Kelas 3 Di SD Negeri 2 Samudra Kulon. Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar (JIPDAS), 5(2), 1773–1780.
Patriasih, R., Yogawati, N. D., Prayogi, A., Sukmawati, W., Walid, A., Febriani, L., Asmara, A., Nefianthi, R., Putra, E. S., & Cahyono, D. (2025). Membangun Pendidikan Berkualitas: Dari Pedagogi Hingga Teknologi. PT. Nawala Gama Education.
Putra, M. S., Lasmawan, I. W., Suharta, I. G. P., & Widiana, I. W. (2025). Transformasi Pendidikan Di Era Digital Solusi Kreatif Dalam Meningkatkan Kualitas Pembelajaran. JPSL: Jurnal Pendidikan, Sosial Dan Lingkungan, 3(2), 68–78.
Ramayanti, R., Rachmawati, N. A., Azhar, Z., & Azman, N. H. N. (2025). Langkah Demi Langkah Systematic Literature Review Dan Meta-Analysis.
Raprap, W. P., Rustiyana, R., Firdaus, N., Pitaloka, W. P., Sudrajat, A., Permasih, D., & Aryadi, A. (2025). The Act Of Teaching Dalam Era Disrupsi: Dari Ruang Kelas Ke Ruang Digital. Star Digital Publishing.
Razilu, Z. (2025). Inovasi Pembelajaran Integrasi Artificial Intelligence Dalam Teknologi Pendidikan. Penerbit Widina.
Safitri, F., Ramlah, R., Sandy, W., & Siregar, A. C. (2025). Literasi Digital Dalam Dunia Pendidikan. PT. Sonpedia Publishing Indonesia.
Saleh, A. R., Firman, M., Paembonan, I., & Sangkelo, R. (2025). AI Sebagai Mitra Belajar Kolaboratif Mahasiswa Pada Pembelajaran Biologi. CV Eureka Media Aksara.
Santika, S. P. (2025). Peran Teknologi Dalam Mendorong Pembelajaran Konstruktif (Satya. Teknologi Sebagai Katalis Perubahan: Membangun Budaya Belajar Berbasis Teknologi, 57.
Suparman, S., & Hadi, M. S. (2024). Implementasi Model Microlearning Untuk Meningkatkan Retensi Belajar Dalam Pendidikan Agama Islam Era Digital Di MAN 1 Yogyakarta. Berkala Ilmiah Pendidikan, 4(3), 702–711.
Supuwiningsih, N. N. (2025). EDUGAME: Rahasia Sukses Pembelajaran Kreatif Dan Menyenangkan Dengan Game Based Learning. PT. Media Penerbit Indonesia.
Wibowo, A. (2026). AI (Kecerdasan Buatan) Pada Penelitian Ilmu Sosial. Penerbit Yayasan Prima Agus Teknik.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Arisa Nur Anggraini, Intan Fadhilah Sahri, Hafidatul Sahiba, Darwanto Darwanto

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.




















