PENGARUH PENGGUNAAN MEDIA PEMBELAJARAN KAHOOT TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP FISIKA SISWA SMA
DOI:
https://doi.org/10.58917/ijpe.v4i2.372Kata Kunci:
Energi dan Usaha, Kahoot, Media Pembelajaran Interaktif, Pemahaman Konsep, Siswa SMAAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penggunaan media pembelajaran interaktif Kahoot! terhadap pemahaman konsep fisika siswa SMA, khususnya pada materi Energi dan Usaha. Kesulitan siswa dalam memahami konsep abstrak seperti usaha dan energi menunjukkan perlunya pendekatan pembelajaran yang lebih inovatif. Penelitian ini menggunakan metode kuasi-eksperimen dengan desain non-equivalent control group, melibatkan dua kelompok: eksperimen yang menggunakan Kahoot! dan kontrol dengan metode konvensional. Instrumen penelitian terdiri dari pretest, posttest, dan angket respon siswa. Hasil uji t menunjukkan perbedaan yang signifikan antara kelompok eksperimen dan kontrol dengan nilai signifikansi 0,017 (< 0,05). Selain itu, 73,61% siswa memberikan respon positif terhadap penggunaan Kahoot!, yang mencerminkan peningkatan motivasi dan keterlibatan dalam pembelajaran. Temuan ini menunjukkan bahwa Kahoot! merupakan alternatif media pembelajaran yang efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika sekaligus menciptakan suasana belajar yang lebih interaktif dan menyenangkan.
Referensi
Arsyad, A. (2019). Media pembelajaran. Jakarta: Rajawali Pers.
Bayon, E. R. (2017). Analisis miskonsepsi siswa pada materi usaha dan energi menggunakan three-tier test. Jurnal Pendidikan Fisika, 5(1), 45–53. https://doi.org/10.24114/jpf.v5i1.9466
Ghozali, I. (2018). Aplikasi analisis multivariate dengan program IBM SPSS 25. Semarang: Badan Penerbit Universitas Diponegoro.
Hakim, A. R., & Lestari, Y. (2020). Pengaruh media pembelajaran interaktif terhadap peningkatan hasil belajar siswa pada materi energi. Jurnal Ilmiah Pendidikan Fisika Al-Biruni, 9(2), 209–218. https://doi.org/10.24042/jpifalbiruni.v9i2.6183
Latifah, A., Choirudin, C., & Ningsih, E. F. (2024). Interactive quiz media based on the Kahoot educational game to increase student motivation and learning outcomes. Journal of Teaching and Learning Mathematics, 2(1), 1–7. https://doi.org/10.22219/jtlm.v2i1.32909
Lestari, R., & Yuliana, Y. (2021). Penerapan media Kahoot! dalam meningkatkan motivasi belajar siswa pada pelajaran fisika. Jurnal Inovasi Pendidikan Fisika (JIPF), 10(2), 95–101. https://doi.org/10.36709/jipf.v10i2.18572
Nurnaifah, I. I. (2024). Development of Interactive Video-Based Learning Media for Physics Material for Students of SMPN 5 Pinrang. MACCA: Science-Edu Journal, 1(3), 85-89.
Plump, C. M., & LaRosa, J. (2017). Using Kahoot! in the classroom to create engagement and active learning: A game-based technology solution for eLearning novices. Management Teaching Review, 2(2), 151–158. https://doi.org/10.1177/2379298116689783
Pratama, A., & Putra, M. A. (2021). Pengaruh penggunaan media pembelajaran Kahoot! terhadap keaktifan belajar siswa. Jurnal Teknologi Pendidikan, 23(1), 12–20. https://journal.unnes.ac.id/nju/index.php/jtp/article/view/26768
Putra, H. P. (2020). Efektivitas media Kahoot! dalam pembelajaran fisika terhadap hasil belajar dan motivasi siswa. Jurnal Pendidikan Fisika dan Keilmuan (JPFK), 6(2), 78–85. https://doi.org/10.25273/jpfk.v6i2.6815
Rosyida, U., Islami, N., & Azhar, A. (2022). The effectiveness of cooperative learning model type TGT assisted by Kahoot application to improve students’ cognitive learning outcomes. Journal of Educational Sciences, 6(1), 850–860.
Rusman. (2020). Belajar dan pembelajaran berbasis komputer. Bandung: Alfabeta.
Rusman. (2020). Model-Model Pembelajaran: Mengembangkan Profesionalisme Guru. Jakarta: Rajawali Pers.
Sudjana. (2005). Metoda statistika. Bandung: Tarsito.
Sugiyono. (2021). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.
Saputra, D., Hasyim, M., Anwar, A., & Sulaeman, S. (2022). Model pembelajaran problem based learning berbantuan media Kahoot dalam meningkatkan hasil belajar fisika. Indonesian Journal of Pedagogical and Social Sciences, 4(1). https://doi.org/10.26858/jep.v4i1.57372
Supriyaddin, H., Salamah, R., & Maulana, D. (2022). Pengaruh media Kahoot! terhadap motivasi belajar siswa pada mata pelajaran fisika. Jurnal Sains dan Pendidikan Fisika (JSPF), 18(1), 32–39. https://doi.org/10.33394/jspf.v18i1.20456
Tampubolon, E. S., & Sihaloho, R. M. (2023). Peningkatan pemahaman gerbang logika melalui model pembelajaran TGT berbantuan aplikasi Make It True. Indonesian Journal of Primary Education (IJPE), 7(1), 31–38. https://doi.org/10.17509/ijpe.v7i1.53710
Wahyuni, R., & Sari, D. P. (2020). Analisis kesulitan belajar fisika siswa ditinjau dari kemampuan berpikir tingkat tinggi. Jurnal Pendidikan Sains Indonesia, 8(1), 15–22. https://doi.org/10.24815/jpsi.v8i1.16111
Wang, A. I. (2015). The wear out effect of a game-based student response system. Computers & Education, 82, 217–227. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2014.11.004
Wulandari, N. S. (2022). Efektivitas penggunaan aplikasi Kahoot! dalam pembelajaran berbasis kuis terhadap hasil belajar siswa. Jurnal Pendidikan Fisika Indonesia, 18(3), 210–217. https://doi.org/10.15294/jpfi.v18i3.56327
Zichermann, G., & Cunningham, C. (2011). Gamification by Design: Implementing Game Mechanics in Web and Mobile Apps. O'Reilly Media.
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Eka Seprianti Sihaloho, Apriani Sijabat, Fine Eirene Siahaan

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.