ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY MELALUI PENDEKATAN STEAM GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK SMA

Penulis

  • Wildan Mubarok Universitas Negeri Surabaya
  • Sherlynggar Anugrah Universitas Negeri Surabaya

DOI:

https://doi.org/10.58917/ijpe.v3i2.118

Kata Kunci:

Media Pembelajaran, STEAM, Virtual Reality

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh penerapan media pembelajaran berbasis virtual reality menggunakan pendekatan STEAM dapat meningkatkan pemahaman konsep fisika dan meningkatkan rasa ketertarikan peserta didik pada mata pelajaran fisika. Metode yang digunakan pada penelitian ini adalah research dan development dengan menggunakan model pengembangan ADDIE, tahapan yang telah selesai dilakukan pada penelitian ini adalah implementasi skala kecil yang dilakukan kepada 35 peserta didik kelas X SMAN 1 Gedangan diakhiri dengan pemberian Google form kepuasan terhadap media pembelajaran yang berikan. Berdasarkan penelitian yang telah dilakukan dapat diketahui bahwa media pembelajaran Virtual Reality sebagai media pembelajaran yang menggunakan pendekatan STEAM merupakan media pembelajaran yang efektif dan imersif dalam meningkatkan pemahaman konsep fisika peserta didik SMA, dengan meningkatnya pemahaman konsep fisika akan menimbulkan ketertarikan peserta didik pada mata pelajaran fisika yang semakin tinggi khususnya pada materi besaran dan pengukuran. Pembelajaran fisika yang dikenal sebagai mata pelajaran yang bersifat kompleks dan sistematis dapat dipelajari dengan lebih mudah melalui media pembelajaran Virtual Reality menggunakan pendekatan STEAM berhasil meningkatkan pemahaman konsep fisika peserta didik.

Biografi Penulis

Sherlynggar Anugrah, Universitas Negeri Surabaya

Department of Physics Education

Referensi

Afsari, S., Harahap, S. K., & Munthe, L. S. (2021). Systematic Literature Review: Efektivitas Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik Pada Pembelajaran Matematika Systematic Literature Review: The Effectiveness Of Realistic Mathematics Education Approach In Mathematics Learning. Indonesian Journal of Intellectual Publication, 1(3), 189–197. https://doi.org/https://doi.org/10.51577/ijipublication.v1i3.117.

Arifuddin, A., Sutrio, S., & Taufik, M. (2022). Pengembangan Bahan Ajar Kontekstual Berbasis Hands On Activity dalam Pembelajaran Fisika untuk Meningkatkan Pemahaman Konsep Fisika Peserta Didik. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(2c), 894–900. https://doi.org/10.29303/jipp.v7i2c.631.

Dahar, R. W. (2011). Teori Belajar dan Belajar mengajar.

Erfan, M., & Ratu, T. (2017). Identifikasi Kesulitan Belajar Mahasiswa Pada Materi Elektrodinamika Ditinjau Dari Kemampuan Matematika. https://doi.org/https://doi.org/10.31227/osf.io/e8ak9.

Febriana, M., Nukholifah, I. Y., & Supriyadi, D. (2018). Pengembangan Alat Praktikum Titik Berat Benda sebagai Upaya Optimalisasi Discovery Learning untuk Siswa SMA. Prosiding Seminar Nasional Sains dan Pendidikan Sains XI, 10–15.

Hidayat, F. & M. N. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation And Evaluation) dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam ADDIE (Analysis, Design, Development, Implementation And Evaluation) Model In Islamic Education Learning. J. Inov. Pendidik. Agama Islam, 1(1), 28–37.

Iswadi, H. (2018). Sekelumit Dari Hasil PISA 2015 Yang Baru Dirilis. . Universitas Surabaya.

Lamb, R. (2023). Virtual reality and science, technology, engineering, and mathematics education. International Encyclopedia of Education: Fourth Edition, 189–197. https://doi.org/10.1016/B978-0-12-818630-5.13075-1.

Maryani, L., Nur, J. ., Utami, S. ., Nurnaifah, I. I. ., & Farida. (2023). Strengthening School Management with Digital Education Technology to Improve the Quality of Educational Output. Indonesian Journal of Educational Research and Review, 6(2), 446–465. https://doi.org/10.23887/ijerr.v6i2.66039.

Nugroho, R. A. (2018). HOTS (Kemampuan Berpikir Tingkat Tinggi: Konsep, Pembelajaran, Penilaian, dan Soal-Soal). Grasindo.

Pulungan, A. H. (2021). The Use of Interactive Learning Media for Teachers in Rural Areas. Budapest International Research and Critics in Linguistics and Education (BirLE) Journal, 4(1), 524–532. https://doi.org/10.33258/birle.v4i1.1705.

Rustandi, A. (2021). Penerapan Model ADDIE dalam Pengembangan Media Pembelajaran di SMPN 22 Kota Samarinda. Jurnal Fasilkom, 11(2), 57–60. https://doi.org/https://doi.org/10.37859/jf.v11i2.2546.

Subekti, H., Taufiq, M., Susilo, H., & Suwono, H. (2018). Mengembangkan Literasi Informasi melalui Belajar Berbasis Kehidupan Terintegrasi STEM untuk Menyiapkan Calon Guru Sains dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0: Revieu Literatur Mengembangkan Literasi Informasi Melalui Belajar Berbasis Kehidupan Terintegrasi Stem Untuk Menyiapkan Calon Guru Sains Dalam Menghadapi Era Revolusi Industri 4.0: Revieu Literatur. Education and Human Development Journal, 3(1). https://doi.org/https://doi.org/10.33086/ehdj.v3i1.90.

Sugiyono, P. D. (2014). Metode Penelitian Pendidikan: Pendekatan Kuantitatif, Kualitatif, R&D (26th ed.). CV.

Sukiman. (2018). Pengembangan Media Pembelajaran. Pedagogia.

Sun, K. T. , L. C. L. , & W. S. M. (2010). A 3-D virtual reality model of the sun and the moon for e-learning at elementary schools. International Journal of Science and Mathematics Education, 8, 689–710. https://doi.org/10.1007/s10763-009-9181-z.

Susilana, R., & Riyana, C. (2008). Media pembelajaran: hakikat, pengembangan, pemanfaatan, dan penilaian. CV. Wacana Prima.

Tegeh, I. M., Jampel, I. N., & Pudjawan, K. (2014). Model penelitian pengembangan (Vol. 88). Graha Ilmu.

UCLES. (2018). Global Education Census Report 2018. https://www.cambridgeinternational.org/Images/514611-global-education-census-survey-report.pdf.

Villena-Taranilla, R., Tirado-Olivares, S., Cózar-Gutiérrez, R., & González-Calero, J. A. (2022). Effects of virtual reality on learning outcomes in K-6 education: A meta-analysis. Educational Research Review, 35. https://doi.org/10.1016/j.edurev.2022.100434

Unduhan

Diterbitkan

2024-07-31

Cara Mengutip

Mubarok, W., & Anugrah, S. (2024). ANALISIS MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS VIRTUAL REALITY MELALUI PENDEKATAN STEAM GUNA MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PESERTA DIDIK SMA. Al-Irsyad Journal of Physics Education, 3(2), 57–68. https://doi.org/10.58917/ijpe.v3i2.118

Terbitan

Bagian

Artikel