IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN DESIMAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR
DOI:
https://doi.org/10.58917/ijme.v5i1.566Kata Kunci:
Genially, Matematika, Media Pembelajaran Interaktif, Sekolah DasarAbstrak
Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep bilangan desimal akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan, respon siswa, serta kendala dan faktor pendukung penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Genially dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian terapan, yang dilaksanakan di kelas VI A MIN 2 Sarolangun selama 45 hari, melibatkan 23 siswa dan satu guru mata pelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran dengan Genially dilakukan secara sistematis dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran menciptakan suasana aktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa, dengan keterlibatan langsung melalui animasi, kuis, dan latihan interaktif. Sebanyak 87% siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan 82% mengalami peningkatan pemahaman konsep bilangan desimal. Kendala yang muncul meliputi keterbatasan waktu, gangguan jaringan internet, serta keterampilan guru dalam mengoperasikan teknologi, namun dapat diatasi dengan strategi adaptif. Secara keseluruhan, penerapan media Genially terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, motivasi, dan partisipasi aktif siswa, sekaligus mendukung implementasi Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran interaktif dan berpusat pada siswa. Temuan ini mengimplikasikan pentingnya peningkatan literasi digital guru dalam mendukung pembelajaran interaktif berbasis teknologi.
Referensi
Aritonang, S. M., Maksum, A., & Nurhasanah, N. (2024). The Relationship Between Genially Learning Media And The Mathematical Creative Thinking Ability Of. Journal of Authentic Research on Mathematics Education, 6(2), 184–193. https://doi.org//doi.org/ 10.37058/jarme.v6i2.11446
Azizah, F. A., Nawir, M., & Nasir, N. (2025). Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 428–438. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1544
Debrenti, E. (2024). Game-Based Learning experiences in primary mathematics education. Frontiers in Education, 9. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1331312
Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150
Fatma, N., & Ichsan. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA di SD Muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50–59. https://doi.org/10.47766/ga.v3i2.955
Hermita, N., Putra, Z. H. P., Alim, J. A., & Wijaya, T. T. (2022). Elementary Teachers’ Perceptions on Genially Learning Media Using Item Response Theory (IRT). Indonesian Journal on Learning and Advanced Education, 4(1), 1–20. https://doi.org/10.23917/ijolae.v4i2.14757
Mayer, R. E. (2014). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139547369.005
Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2019). Analisis data kualitatif: Buku sumber tentang metode-metode baru (Terj. Tjetjep Rohendi Rohidi). Jakarta: UI Press.
Oktaviane, Y., Yarmi, G., & Jayanti Suhandoko, A. D. (2025). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Genially untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Impresi Indonesia, 4(10), 3744–3764. https://doi.org/10.58344/jii.v4i10.7039
Prayoga, I., & Gustiana, E. (2025). Implementasi Genially Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMPN 2 Darma. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(4), 5054–5060. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i4.3450
Putri Hidayati, A. D., Huriawati, F., & Supadmiati, S. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Game Kuis dengan Website Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 135. https://doi.org/10.35931/am.v9i1.4010
Rosa, E., Destian, R., Agustian, A., & Wahyudin, W. (2024). Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Journal of Education Research, 5(3), 2608–2617. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1153
Safitri, A., Arafah, A. A., Septika, H. D., & Hidayat, T. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator Terintegrasi Genially pada Materi. Jurnal Pendidikan MIPA, 14(4), 889–896. https://doi.org/doi.org/10.37630/jpm.v14i4.1972
Safitri, A., Asrafiani Arafah, A., Diana Septika, H., Makmun, M., Hidayat, T., & Sukriadi, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator Terintegrasi Genially pada Materi Penjumlahan Bilangan Cacah Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 14(4), 889–896. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i4.1972
Shalimar, A. K., & Rukmana, D. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Solving Menggunakan Aplikasi Genially pada Materi Bangun Datar Kelas V. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar, 12(2), 272–290. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v12i2.34632
Siregar, S. M., Ahmad, M., Nasution, F. H., Fitrhriyah, N., & Nasution, F. (2021). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Penerapan Teorema Pythagoras. Mathematic Education Journal MathEdu, 4(1), 71–79. http://journal.ipts.ac.id/index.php/
Siti Rinjani. (2024). Implementasi Media Genially dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Mahasiswa PBSI UIN Jakarta. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 57–64. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2345
Sitorus, S. F., & S, I. R. K. (2025). The Effect of Genially- Based Interactive Media on Students ’ Understanding of Mathematical Concepts. Journal of General Education and Humanities, 4(4), 1853–1865. https://doi.org/doi.org/10.58421/gehu.v4i4.757
Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.
Wadud, A. J., & Lailiyah, S. (2024). Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(1), 500–512. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1579
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2026 Prapti Octavia Ningsih, Nor Ainun, Tia Mardianis, Ezra Alda, Salsabila Putri, Irman Maulana

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.


















