IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN DESIMAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR

Penulis

  • Prapti Octavia Ningsih Institut Agama Islam Abuya Salek Sarolangun
  • Nor Ainun Institut Agama Islam Abuya Salek Sarolangun
  • Tia Mardianis Institut Agama Islam Abuya Salek Sarolangun
  • Ezra Alda Institut Agama Islam Abuya Salek Sarolangun
  • Salsabila Putri Institut Agama Islam Abuya Salek Sarolangun
  • Irman Maulana Institut Agama Islam Abuya Salek Sarolangun

DOI:

https://doi.org/10.58917/ijme.v5i1.566

Kata Kunci:

Genially, Matematika, Media Pembelajaran Interaktif, Sekolah Dasar

Abstrak

Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep bilangan desimal akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan, respon siswa, serta kendala dan faktor pendukung penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Genially dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian terapan, yang dilaksanakan di kelas VI A MIN 2 Sarolangun selama 45 hari, melibatkan 23 siswa dan satu guru mata pelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran dengan Genially dilakukan secara sistematis dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran menciptakan suasana aktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa, dengan keterlibatan langsung melalui animasi, kuis, dan latihan interaktif. Sebanyak 87% siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan 82% mengalami peningkatan pemahaman konsep bilangan desimal. Kendala yang muncul meliputi keterbatasan waktu, gangguan jaringan internet, serta keterampilan guru dalam mengoperasikan teknologi, namun dapat diatasi dengan strategi adaptif. Secara keseluruhan, penerapan media Genially terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, motivasi, dan partisipasi aktif siswa, sekaligus mendukung implementasi Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran interaktif dan berpusat pada siswa. Temuan ini mengimplikasikan pentingnya peningkatan literasi digital guru dalam mendukung pembelajaran interaktif berbasis teknologi.

Referensi

Aritonang, S. M., Maksum, A., & Nurhasanah, N. (2024). The Relationship Between Genially Learning Media And The Mathematical Creative Thinking Ability Of. Journal of Authentic Research on Mathematics Education, 6(2), 184–193. https://doi.org//doi.org/ 10.37058/jarme.v6i2.11446

Azizah, F. A., Nawir, M., & Nasir, N. (2025). Pengaruh Media Genially Berbasis Gamifikasi terhadap Hasil Belajar Kognitif Siswa Ilmu Pengetahuan Alam SDN 170 Rumpia Kabupaten Wajo. JagoMIPA: Jurnal Pendidikan Matematika Dan IPA, 5(2), 428–438. https://doi.org/10.53299/jagomipa.v5i2.1544

Debrenti, E. (2024). Game-Based Learning experiences in primary mathematics education. Frontiers in Education, 9. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1331312

Enstein, J., Bulu, V. R., & Nahak, R. L. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran Game Edukasi Bilangan Pangkat dan Akar menggunakan Genially. Jurnal Jendela Pendidikan, 2(01), 101–109. https://doi.org/10.57008/jjp.v2i01.150

Fatma, N., & Ichsan. (2022). Penerapan Media Pembelajaran Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar IPA di SD Muhammadiyah. Genderang Asa: Journal of Primary Education, 3(2), 50–59. https://doi.org/10.47766/ga.v3i2.955

Hermita, N., Putra, Z. H. P., Alim, J. A., & Wijaya, T. T. (2022). Elementary Teachers’ Perceptions on Genially Learning Media Using Item Response Theory (IRT). Indonesian Journal on Learning and Advanced Education, 4(1), 1–20. https://doi.org/10.23917/ijolae.v4i2.14757

Mayer, R. E. (2014). The Cambridge Handbook of Multimedia Learning (2nd ed.). Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/CBO9781139547369.005

Miles, M. B., Huberman, A. M., & Saldaña, J. (2019). Analisis data kualitatif: Buku sumber tentang metode-metode baru (Terj. Tjetjep Rohendi Rohidi). Jakarta: UI Press.

Oktaviane, Y., Yarmi, G., & Jayanti Suhandoko, A. D. (2025). Pengembangan Multimedia Interaktif Berbasis Genially untuk Meningkatkan Literasi Digital dan Motivasi Belajar Siswa Kelas VI Sekolah Dasar. Jurnal Impresi Indonesia, 4(10), 3744–3764. https://doi.org/10.58344/jii.v4i10.7039

Prayoga, I., & Gustiana, E. (2025). Implementasi Genially Sebagai Media Pembelajaran untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa dalam Mata Pelajaran Informatika Kelas VII di SMPN 2 Darma. Indo-MathEdu Intellectuals Journal, 6(4), 5054–5060. https://doi.org/10.54373/imeij.v6i4.3450

Putri Hidayati, A. D., Huriawati, F., & Supadmiati, S. (2025). Implementasi Media Pembelajaran Game Kuis dengan Website Genially untuk Meningkatkan Hasil Belajar Peserta Didik Sekolah Dasar. Al-Madrasah Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 9(1), 135. https://doi.org/10.35931/am.v9i1.4010

Rosa, E., Destian, R., Agustian, A., & Wahyudin, W. (2024). Inovasi Model dan Strategi Pembelajaran dalam Implementasi Kurikulum Merdeka. Journal of Education Research, 5(3), 2608–2617. https://doi.org/10.37985/jer.v5i3.1153

Safitri, A., Arafah, A. A., Septika, H. D., & Hidayat, T. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator Terintegrasi Genially pada Materi. Jurnal Pendidikan MIPA, 14(4), 889–896. https://doi.org/doi.org/10.37630/jpm.v14i4.1972

Safitri, A., Asrafiani Arafah, A., Diana Septika, H., Makmun, M., Hidayat, T., & Sukriadi, S. (2024). Pengembangan Media Pembelajaran Smart Apps Creator Terintegrasi Genially pada Materi Penjumlahan Bilangan Cacah Kelas IV Sekolah Dasar. Jurnal Pendidikan MIPA, 14(4), 889–896. https://doi.org/10.37630/jpm.v14i4.1972

Shalimar, A. K., & Rukmana, D. (2025). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Problem Solving Menggunakan Aplikasi Genially pada Materi Bangun Datar Kelas V. Jurnal Pemikiran Dan Pengembangan Sekolah Dasar, 12(2), 272–290. https://doi.org/10.22219/jp2sd.v12i2.34632

Siregar, S. M., Ahmad, M., Nasution, F. H., Fitrhriyah, N., & Nasution, F. (2021). Analisis Kemampuan Pemecahan Masalah Matematis Siswa Pada Materi Penerapan Teorema Pythagoras. Mathematic Education Journal MathEdu, 4(1), 71–79. http://journal.ipts.ac.id/index.php/

Siti Rinjani. (2024). Implementasi Media Genially dalam Pembelajaran Bahasa Indonesia Bagi Mahasiswa PBSI UIN Jakarta. DIAJAR: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran, 3(1), 57–64. https://doi.org/10.54259/diajar.v3i1.2345

Sitorus, S. F., & S, I. R. K. (2025). The Effect of Genially- Based Interactive Media on Students ’ Understanding of Mathematical Concepts. Journal of General Education and Humanities, 4(4), 1853–1865. https://doi.org/doi.org/10.58421/gehu.v4i4.757

Vygotsky, L. S. (1978). Mind in society: The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Harvard University Press.

Wadud, A. J., & Lailiyah, S. (2024). Pengaruh Media Ular Tangga Berbasis Genially terhadap Minat dan Hasil Belajar Matematika. Kognitif: Jurnal Riset HOTS Pendidikan Matematika, 4(1), 500–512. https://doi.org/10.51574/kognitif.v4i1.1579

Unduhan

Diterbitkan

2026-01-12

Cara Mengutip

Prapti Octavia Ningsih, Nor Ainun, Tia Mardianis, Ezra Alda, Salsabila Putri, & Irman Maulana. (2026). IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN DESIMAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 5(1), 352–364. https://doi.org/10.58917/ijme.v5i1.566

Terbitan

Bagian

Artikel