IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL MARSITEKKA BERBANTUAN FLASH CARD UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS

Penulis

  • Nur Raudhatul Jannah Universitas Alwashliyah
  • Risna Mira Bella Saragih Universitas Alwashliyah
  • Israq Maharani Universitas Alwashliyah

DOI:

https://doi.org/10.58917/ijme.v5i1.526

Kata Kunci:

Flash Card, Marsitekka, Pemahaman Konsep, Teams Games Tournament

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembelajaran matematika berbasis permainan tradisional marsitekka berbantuan flash card dapat meningkatkan pemahaman konsep bangun datar pada siswa MTs dan Mengidentifikasi respon siswa terhadap pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain dalam penelitian ini menggunakan one group pretest posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah 43 siswa dengan sampel penelitian 21 siswa kelas VIII B MTsS Perguruan Islam Cendekia Medan. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman konsep matematis (pretest dan posttest) serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest 73,94 lebih tinggi dibandingkan pretest 44,96. Uji t dengan nilai t-hitung sebesar –18,226 dan nilai signifikansi 0,000 ≤ 0,05. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest pembelajaran berbasis permainan marsitekka berbantuan flash card. Selain itu, nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,526 berada pada kategori sedang, artinya implementasi pembelajaran ini mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa. Respon siswa terhadap pembelajaran juga sangat positif, dengan persentase rata-rata 84,77% yang termasuk kategori “sangat baik”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa implementasi pembelajaran matematika berbasis permainan tradisional Marsitekka berbantuan flash card dengan model TGT dapat meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa MTs.

Referensi

Afwah, L. N., Hendrastuti, Z. R., & Franita, Y. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Flashcard Terhadap Kemampuan Pemecahan Matematis. Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(1), 293–297.

Agusta, E. S. (2020). Peningkatan Kemampuan Matematika Siswa Melalui Pendekatan Pendidikan Matematika Realistik. AJME, 2(2), 145–165.

Ahda, M. A., Rosyida, D. A., & Fauzi, A. (2023). Pengaruh Model Pembelajaran Tgt Dengan Concept Attainment berbantuan Fishbowl Undian Terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Js (Jurnal Sekolah), 7(2), 204.

Akbar, M. R., Hanafi, S. H., & Widayati, U. (2024). Kelayakan Media Pembelajaran Flashcard Interaktif dalam Pemanfaatannya pada Pembelajaran yang Berintegrasi pada Budaya Lokal. Leksikon Kuliner Bima. 4, 1405–1417.

Amarullah, K., Saragi, D., & Ndona, Y. (2023). Implementasi Permainan Tradisional Marsitekka Sebagai Salah Satu Upaya Pengembangan Nilai-Nilai Karakter pada Siswa. Jurnal Generasi Ceria Indonesia, 1(2), 65–68.

Ana Muslihatun, S. (2022). Pembelajaran Bangun Datar Menggunakan Permainan Anak Tradisional Indonesia. Aksioma: Jurnal Pendidikan Matematika, 11(3), 2131–2141.

Andriono, R. (2021). Analisis Peran Etnomatematika dalam Pembelajaran Matematika. ANARGYA: Jurnal Ilmiah Pendidikan Matematika, 4(2).

Andriyani, S., Pratikno, B., & Ramdhani, S. (2024). Peningkatan pemahaman konsep matematis dan self-efficacy siswa melalui permainan tradisional new damdaman. Pythagoras: Jurnal Program Studi Pendidikan Matematika, 13(1), 1–9.

Arsyaf, F., Usman, H., Aunurrahim, M., Yulianingsih, S., Jakarta, U. N., Jakarta, U. N., Jakarta, U. N., & Jakarta, U. N. (2022). Pengembangan Media Pembelajaran e-Flashcard Berbasis Website untuk Pembelajaran IPA SD. 2(3), 349–357.

El Iq Bali, M. M. (2020). Implementasi Media Pembelajaran Berbasis Teknologi Informasi dan Komunikasi dalam Distance Learning. Tarbiyatuna : Kajian Pendidikan Islam, 3(1), 29.

Fahmi, J. N. (2023). Pembelajaran Matematika Menggunakan Media Jaring-Jaring Timbul pada Siswa. Ideguru: Jurnal Karya Ilmiah Guru, 9(1), 46–52.

Fatmala Sari, S., Amrullah, A., Kurniati, N., & Azmi, S. (2022). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Ditinjau dari Teori SKEMP Materi Segi Empat. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 7(4), 2060–2070.

Gusmania, Y., & Wulandari, T. (2020). Efektivitas penggunaan media pembelajaran berbasis video terhadap pemahaman konsep matematis siswa. Pythagoras, 7(1).

Hardani, Andriani, H., Ustiawaty, J., Utami, E. F., Istiqomah, R. R., Fardani, R. A., & Sukmana, D. J. N. H. A. (2020). Buku Metode Penelitian Kualitatif. In Revista Brasileira de Linguística Aplicada (Vol. 5, Issue 1).

Hayati, D. S. (2024). Belajar dan Pembelajaran Berbasis Cooperative Learning. In Magelang: Graha Cendekia.

Hermawan, V., Dede Anggiana, A., & Septianti, S. (2021). Analisis Kemampuan Pemahaman Matematis Melalui Model Pembelajaran Student Achievemen Divisons (Stad). Symmetry: Pasundan Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 6(Volume 6), 71–81.

Hidayah, N., Mira Bella Saragih, R., & Siswadi. (2020). Pengaruh Model Pembelajaran Kooperatif Tipe Teams Games Tournament TGT Terhadap Kemampuan Pemahaman Konsep dan Pemecahan Masalah Matematika. Journal of Maritime and Education, 2(2), 150–154.

Hikmawati, F. (2020). Metodologi Penelitian. In Rajawali Pers (Vol. 4).

Hulu, P., Harefa, A. O., & Mendrofa, R. N. (2023). Studi Model Pembelajaran Inkuiri terhadap Pemahaman Konsep Matematika Siswa. Educativo: Jurnal Pendidikan, 2(1), 152–159.

Indriani, N., Rodliyah, S., Agustina, E., & Yaqin, A. H. (2023). Implementasi Media Pembelajaran Flashcard Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa Madrasah. Jurnal Equation, 6.

Kemendikbudristek BSKAP. (2022). Salinan Keputusan Kepala Badan Standar, Kurikulum, dan Asesmen Pendidikan, Kemendikbudristek Tentang Capaian Pembelajaran. In Kemendikbudristek (Issue 021).

Khairunnisa, A., Juandi, D., & Gozali, S. M. (2022). Systematic Literature Review: Kemampuan Pemahaman Matematis Siswa dalam Menyelesaikan Masalah Matematika. Jurnal Cendekia : Jurnal Pendidikan Matematika, 6(2), 1846–1856.

Lestari, D. (2022). Pemanfaatan Quizizz Untuk Ptm Pada Mata Pelajaran Matematika. TEACHER : Jurnal Inovasi Karya Ilmiah Guru, 2(1), 48–57.

Lider, G. (2022). Penerapan Model Pembelajaran Problem Based Learning Berbantuan Aplikasi Quizizz untuk Meningkatkan Prestasi Belajar Matematika Siswa. Sangsit. Indonesian Journal of Educational Development, 3(1), 189–198.

Listyoningrum, Y., Fitrotun Nisa, A., Cahyani, B. H., Havifah, B., Khosiyono, C., Dasar, M. P., Pendidikan, P., Sarjanawiyata, U., & Yogyakarta, T. (2023). Efektivitas Penggunaan Media Pembelajaran Quizizz Dalam Meningkatkan Minat Belajar Siswa Sekolah Dasar. Pendas: Jurnal Ilmiah Pendidikan Dasar, 8(3), 4597–4612.

Lubis, N. K., & Saragih, D. (2023). Penerapan Permainan Tradisional Marsitekka Sebagai Upaya Pembentukan Karakter Siswa Author: November, 60–64.

Lubis, N. K., Saragih, D., & Ndona, Y. (2023). Penerapan Permainan Tradisional Marsitekka Sebagai Upaya Pembentukan Karakter Siswa. Jurnal Generasi Ceria Indonesia, 1(November), 60–64.

Mahyuni, S., Mujib, Negara, H. S., & Mardiyah. (2025). Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Dan Minat Belajar Melalui Model Pembelajaran TGT Berbantuan Genially. 6, 66–73.

Megawati, R., Leksono, I. P., & Harwanto. (2021). Implementasi pembelajaran kooperatif tipe jigsaw terhadap belajar matematika ditinjau dari tipe kepribadian siswa SMP. Jurnal Education And Development, 9(1), 19–25.

Misnawati, Junari, Teibang, D., Ilham, & Luthfiyah. (2025). Evaluasi Hasil Asesmen Melalui Pemberian Umpan Balik dalam Tes Formatif sebagai Tolak Ukur Hasil Belajar Siswa. IIP (Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 8(2), 2236–2242.

Nasution, A., Yulizah, Y., Prasetyo, S., Siregar, P., & Lubis, N. (2024). Soft skill sebagai Inovasi dalam Pembelajaran Matematika di Era Digital. Terampil: Jurnal Pendidikan Dan Pembelajaran Dasar, 11(1), 55.

Oktaviani, A., Ilham, Wahyudi, A. A., & Idrus. (2024). Implementas Media Pembelajaran Flash Card Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Siswa.Didaktik, 10, 03.

Pangestu, K. A., Ramadhina, A. L., Faradillah, A., & Siswanto, R. D. (2021). Kemampuan Pemahaman Konsep Siswa dalam Menyelesaikan Soal Matematika Ditinjau dari Gender pada Sekolah Menengah Kejuruan. Seminar Nasional Pendidikan Matematika Universitas Pattimura, 2, 2716–389.

Pradita, E., Megawanti, P., & Indraprasta. (2023). Analisis Tingkat Kesukaran, Daya Pembeda, dan Fungsi Distraktor PTS Matematika SMPN Jakarta. Original Research, 3(80), 109–118.

Putra, F. P., Ariana, R. D., Masruhim, M. A., & Najmiah, S. (2024). Penggunaan Media Interaktif Canva dalam Pembelajaran Matematika untuk Meningkatkan Motivasi Belajar Peserta Didik di Kelas VII SMP Negeri 4 Samarinda. Jurnal Inovasi Refleksi Profesi Guru, 1, 21–27.

Putri, P. O. (2020). Implementasi Model Pembelajaran Team Game Tournament(Tgt) Untuk Meningkatkan Aktifitas Belajar Siswa. Intersections, 5(1), 38–45.

Radiusman, R. (2020). Studi Literasi: Pemahaman Konsep Anak Pada Pembelajaran Matematika. FIBONACCI: Jurnal Pendidikan Matematika Dan Matematika, 6(1).

Rahmawati, Y., Ridwan, A., Faustine, S., Syarah, S., Ibrahim, I., & Mawarni, P. C. (2020). Pengembangan Literasi Sains Dan Identitas Budaya Siswa Melalui Pendekatan Etno-Pedagogi Dalam Pembelajaran Sains. Edusains, 12(1), 54–63.

Rohman, M. M., Sinaga, J., Yuliawati, Asmara, A., Sari, T. P., Musa, Ramadhan, A. R., Yustitia, V., Agit, A., Suhendi, Hidayati, N., Dewi, N. P. S., Sukandi, P., & Saputri, P. S. (2023). Metodologi Penilitian Kualitatif dan Kuantitatif. In PT Penamudamedia (Vol. 1).

S, juni agus, & Purba, dr natalina. (2021). Kooperatif Learning Tipe Jigsaw. In Widina Bhakti Persada Bandung (Vol. 1, Issue 1).

Sahir, S. H. (2021). Metodologi Penelitian (D. I. T. K. M.Si (ed.); I). KBM Indonesia.

Saleh & Syahruddin, D. (2023). Media Pembelajaran.

Sapta, A., Ri Fazqi Marchi, & Gafur, A. (2022). Efektivitas Penggunaan Game Engklek Bagis Bilangan Dalam Pembelajaran. Jurnal Matematics Paedagogic, VII(1), 87

Saputra, J., Amalia, R. N., & Fisher, D. (2024). Peningkatan Kemampuan Komunikasi Matematis Siswa Smp Melalui Model Learning Cycle 7E Berbantuan Quizizz. Symmetry: Journal of Research in Mathematics Learning and Education, 9(1).

Sari, V. A., Arfuah, N., Ardiansyah, W., Pameila, S. A., Fauziah, N., & Arman, A. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flashcard Digital Berbasis Etnomatematika untuk Pembelajaran Matematika Sekolah. Social, Humanities, and Educational Studies (SHES): Conference Series, 6(3), 58–64.

Setya, F., Rochmaeni, K., Darmawan, M., & Wardana, K. (2025). Kesulitan Soal Cerita Matematika di Kalangan Siswa Indonesia. 3(666), 1–12.

Simamora, Y. A., & Sibarani, R. (2022). Tradisi Permainan Rakyat pada Etnik Batak Toba: Kajian Kearifan Lokal. Journal of Language Development and Linguistics (JLDL), 1(2), 71–86.

Simanjuntak, R. M., Hutauruk, A. J. B., Butarbutar, C. M. D., & Gultom, S. P. (2020). Peningkatan Kemampuan Pemahaman Konsep Matematis Peserta Didik Menggunakan CORE. Jurnal Basicedu, 5(5), 3(2), 524–532.

Sugiyono. (2020). Metodologi Penelitian Kuantitatif, Kualitatif dan R & D.

Sulistio, A., & Haryanti, D. N. (2022). Model Pembelajaran Kooperatif. In Eureka Media Aksara (Vol. 2, Issue 1).

Suryaningsih, C., & Munahefi, D. N. (2021). Penerapan Puzzle Bernuansa Etnomatematika Melalui Permainan Engklek pada Materi Bangun Datar. PRISMA, Prosiding Seminar Nasional Matematika, 4, 111–118.

Susanti, H. J., Suyoto, S., & Azizah, M. (2024). Peningkatan Pembelajaran Matematika Bangun Datar Dengan Menggunakan Media Quizizz Kepada Peserta Didik Kelas IV SD Negeri Sarirejo Semarang. Jurnal Kewarganegaraan, 8(1), 1304–1312.

Sutawidjaja, P. D. A., & D, D. J. A. (2020). Konsep Dasar Pembelajaran Matematika. International Journal of Interdisciplinary Social Sciences, 4(9), 51–57.

Taus, F. M. ., Nahak, S., & Deda, Y. N. (2022). Eksplorasi Etnomatematika pada Permainan Tradisional Bekles. Jurnal Tadris Matematika, 5(2), 149–158.

Uskono, I. V., Leton, S. I., Lakapu, M., Djong, D., Jagom, Y. O., Beda, W., & Dosinaeng, N. (2023). Pendalaman Konsep Matematika bagi Para Guru Sekolah Dasar. Prima Abdika: Jurnal Pengabdian Masyarakat, 5636(4), 552–560.

Usman. (2025). Studi literatur tentang pembelajaran matematika berbasis teknologi dengan pendekatan kearifan lokal. Prosiding SNTEKAD, Volume 2, 205–211.

Vioreza, N., Marhamah, Oktaviana, E., Nugroho, B. T. A., Solihat, E., Hasanah, N., Arisona, (2020). Model & Metode Pembelajaran. Jakad Media Publishing.

Wardani, I. K., Nugroho, A. C., Sabekti, M., Murtiyasa, B., & Setyaningsih, N. (2024). Pengaruh Lingkungan Belajar Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Sd. JRIP: Jurnal Riset Dan Inovasi Pembelajaran, 4(1), 534–546.

Yantik, F., Suttrisno, & Wiryanto. (2022). Desain Media Pembelajaran Flash Card Math dengan Strategi Teams Achievement Division (STAD) terhadap Hasil Belajar Matematika Materi Himpunan. Jurnal Basicedu, 6(3), 3420–3427.

Yulia, N. A., & Pratama, L. D. (2024). Pengaruh Aplikasi Matematika Interaktif pada Perkembangan Kemampuan Pemecahan Masalah Matematika. Tematik : Jurnal Konten Pendidikan Matematika, 2(2), 65–69.

Yumna, P. Z., Mariati, P., & Fitriyah, K. (2023). Peningkatan Hasil Belajar Matematika Materi Keliling Bangun Datar Melalui Model Team Games Tournament (TGT) pada Siswa. National Comperence For UMMAH (NCU) , 01, 576–581.

Zaki, M., & Saiman, S. (2021). Kajian tentang Perumusan Hipotesis Statistik Dalam Pengujian Hipotesis Penelitian. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 4(2).

Unduhan

Diterbitkan

2026-01-31

Cara Mengutip

Jannah, N. R., Risna Mira Bella Saragih, & Israq Maharani. (2026). IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL MARSITEKKA BERBANTUAN FLASH CARD UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS . Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 5(1), 537–560. https://doi.org/10.58917/ijme.v5i1.526

Terbitan

Bagian

Artikel