TINJAUAN LITERATUR TENTANG PENGARUH MEDIA PUZZLE DIGITAL TERHADAP BERPIKIR KREATIF PESERTA DIDIK DALAM PEMBELAJARAN IPAS
DOI:
https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.378Kata Kunci:
Berpikir Kreatif, Media Puzzle, Pendidikan Dasar, IPAS, Media PembelajaranAbstrak
Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penggunaan media puzzle digital terhadap peningkatan kemampuan berpikir kreatif siswa dalam mata pelajaran Ilmu Pengetahuan Alam dan Sosial (IPAS) melalui pendekatan studi literatur. Metode ini dilakukan dengan mengkaji dan mensintesis berbagai hasil penelitian terdahulu, teori pendidikan, serta literatur relevan yang membahas pemanfaatan media pembelajaran digital berbasis interaktif. Hasil telaah menunjukkan bahwa media puzzle digital mampu mendorong partisipasi aktif siswa serta mendukung perkembangan empat aspek utama berpikir kreatif: kelancaran dalam menghasilkan ide, keluwesan berpikir, keaslian gagasan, dan kemampuan memperluas ide. Studi ini menegaskan pentingnya integrasi teknologi pendidikan berbasis media inovatif sebagai sarana strategis dalam pembelajaran di sekolah dasar untuk menumbuhkan kreativitas serta meningkatkan keterlibatan belajar siswa secara aktif. Namun, efektivitas media puzzle digital sangat bergantung pada desain konten yang kontekstual, tantangan yang sesuai tingkat kognitif siswa, serta integrasi dengan pendekatan pembelajaran yang mendorong eksplorasi ide, seperti pembelajaran berbasis masalah atau inkuiri. Penelitian ini merekomendasikan agar guru mempertimbangkan penggunaan media puzzle digital sebagai strategi pembelajaran inovatif di era digital untuk menumbuhkan kreativitas dan meningkatkan kualitas pembelajaran IPAS di tingkat sekolah dasar.
Referensi
Ananda, A. Z., & Sardi, A. (2025). Designing English Writing Worksheets Incorporating Islamic Moderation Values at an Islamic Senior High School in Palopo. Studies in English Language and Education (SiELE), 12(2), 915-931.
Andini, Iwan hermawan, & Farida, N. aini. (2024). Pengaruh Media Pembelajaran Baamboozle Terhadap Minat Belajar Peserta Didik Pada Mata Pelajaran SKI Di SMPIT Al-Ridwan Karawang. 9(2), 115–132.
Arni, Y., Kasta, L. Y. O., Asmara, T., & Eriska, E. (2025). Pengembangan Media Puzzle Mata Pelajaran IPAS dengan Materi Penawaran dalam Meningkatkan Kemampuan Kerjasama Antar Siswa pada Kelas V SDN 89 Palembang. Invention: Journal Research and Education Studies, 6(3), 12–21. https://doi.org/10.51178/invention.v6i1.2402
Bifadlilah, A., Elan, E., & Gandana, G. (2023). Stimulasi Perkembangan Sosial Emosional Anak Usia Dini melalui Penggunaan Media Permainan Puzzle. Jurnal Paud Agapedia, 7(2), 184–189. https://doi.org/10.17509/jpa.v7i2.63938
Ermono, erviana ayulia yunitasari, & Perdana, parisca indra. (2022). Penguatan Literasi Digital Pada Siswa SD Melalui Implementsi Game Based Learning (GBL). PENDAGOGIA: Jurnal Pendidikan Dasar, 2(3), 226–230.
Hidayah, N., & Pramesti, S. L. (2023). Efektivitas Penerapan Metode Game-Based Learning Untuk Meningkatkan Minat Belajar Pada Mata Pelajaran Al-Qur’an Hadist Kelas Vi Di Mis Sidorejo Tirto Pekalongan. Indonesian Journal of Islamic Elementary Education, 3(1), 94–107. https://doi.org/10.28918/ijiee.v3i1.7097
Kartikasari, D., Wuryandini, E., & Nurodin, M. (2024). Implementasi Media Puzzle Untuk Meningkatkan Minat Belajar Siswa pada Mata Pelajaran IPAS di SDN Mlatiharjo 02 Semarang. Journal on Education, 7(1), 3193–3201. https://doi.org/10.31004/joe.v7i1.6790
Kurnia, N. N., & Yulianengsih, N. L. (2024). Penggunaan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Pada Pembelajaran Ips Di Kelas 5 Sd Negeri 2 Koreak. Jurnal Koulutus: Jurnal Pendidikan Kahuripan, 7(1), 31–41.
Nurfebriyani, S., Putri, C. H., Jamaludin, U., & Setiawan, S. (2024). Studi Literatur : Pengembangan Media Puzzle Untuk Meningkatkan Kemampuan Membaca Peserta Didik di Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Profesi Pendidikan, 9(3), 1857–1863. https://doi.org/10.29303/jipp.v9i3.2442
Puteri, N. H., Arfah, M. G., & Rachman, I. F. (2025). Implementasi Model Pembelajaran Berbasis Game Edukatif untuk Mengasah Keterampilan Membaca dan Menulis pada Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Ilmiah Multidisiplin, 2(5), 308–319.
Rachmawati, R. (2024). Pengenalan Metode Systematic Literature Review (SLR). Pelatihan Pemanfaatan Articifial Intelligence, 1–30.
Sardi, A., Nanning, M., Firmansyah, J. N., Muchtar, J., & Jannah, M. Fostering Auditory English Proficiency through Cinematic Exposure.
Setiawati, N. A., Dabukke, B. E., & Hutagoal, R. (2024). ImplementasiLiterasi Melalui Pembelajaran Ipas Berbasis Permainan Puzzle Untuk Siswa Sekolah Dasar. Jurnal Teknologi, Kesehatan Dan Ilmu Sosial, 6(1), 83–89.
Syarif, M. I., Subhan, Indriani, M., Safrizal, & Wardahni, N. E. (2022). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN IPA BERBASIS PUZZLERANTAI MAKANAN DAN AUGMENTED REALITY. Jurnal Kependidikan Dasar Islam Berbasis Sains, 7(2), 174–175. https://doi.org/10.31004/basicedu.v4i4.487
Teguh Handoyo, & Umi Mahmudah. (2024). Analisis Media Pembelajaran IPAS Berbasis Crossword Puzzle Pada Materi Rantai Makanan Siswa Sekolah Dasar: Literatur Review. Jurnal Arjuna : Publikasi Ilmu Pendidikan, Bahasa Dan Matematika, 3(1), 122–132. https://doi.org/10.61132/arjuna.v3i1.1469
Yeni, D. F., Rahmatika, D., Muriani, M., & Armi Eka Putri, D. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Pembelajaran Digital terhadap Hasil Belajar Siswa. Edu Journal Innovation in Learning and Education, 1(2), 93–102. https://doi.org/10.55352/edu.v1i2.571
Zahranisa, A., Marlina, N., & Zuliani, R. (2023). Kefektivitas Pengunaan Media Pembelajaran dalam Meningkatkan Minat Belajar Kognitif Siswa Sekolah Dasar Kelas III SDN Sindang Panon 2. Masaliq, 3(5), 775–789. https://doi.org/10.58578/masaliq.v3i5.1367
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Alifah Nurfathiyyah, Yoyo Zakaria Ansori, Ani Rosidah

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.