PENGEMBANGAN FLIPBOOK DIGITAL ”GAHITERA” TENTANG GAYA HIDUP TERATUR PADA PEMBELAJARAN PAI KELAS II SD
DOI:
https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.161Kata Kunci:
Flipbook, Hidup Teratur, Pendidikan Agama IslamAbstrak
Masalah umum di sekolah dasar meliputi kurangnya minat dan ketidakmampuan peserta didik dalam mempertahankan kebiasaan belajar yang teratur. Flipbook digital merupakan salah satu jenis media yang dapat membangkitkan minat anak untuk belajar. Flipbook digital yang dijuluki "GAHITERA" (Gaya Hidup Teratur) yang mencakup topik Pendidikan Agama Islam (PAI) untuk peserta didik kelas dua di sekolah dasar merupakan hasil yang diharapkan dari penelitian ini. Dalam kerangka keyakinan Islam, flipbook ini mengomunikasikan pentingnya kehidupan yang disiplin dan memberikan pedoman untuk kehidupan sehari-hari, termasuk doa-doa singkat. Menganalisis dan mengevaluasi barang-barang pendidikan melalui lensa desain dan pengembangannya merupakan tujuan utama penelitian ini, yang menggunakan teknik Desain dan Pengembangan (D&D) dan metodologi kuantitatif. Setelah fase awal analisis, perencanaan, pengembangan, dan penilaian, proses penelitian dapat dimulai. Penelitian ini menggunakan dokumentasi, kuesioner validasi ahli materi dan media, dan observasi untuk mengumpulkan data. Temuan penelitian menunjukkan bahwa flipbook "GAHITERA" yang dibuat sangat efektif dalam mengomunikasikan sinyal tentang gaya hidup yang khas. Berdasarkan hasil penelitian ini, peserta didik sekolah dasar kelas II dapat memperoleh manfaat dari memasukkan lebih banyak topik kehidupan kontemporer ke dalam pelajaran Pendidikan Agama Islam (PAI) mereka melalui pembuatan flipbook.
Referensi
Aeni, A. N., Djuanda, D., Maulana, M., Nursaadah, R., & Sopian, S. B. P. (2022). Pengembangan Aplikasi Games Edukatif Wordwall Sebagai Media Pembelajaran Untuk Memahami Mater Pendidikan Agama Islam Bagi Siswa Sd. Primary: Jurnal Pendidikan Guru Sekolah Dasar, 11(6), 1835. https://doi.org/10.33578/jpfkip.v11i6.9313
Aeni, A. N., Juneli, J. A., Indriani, E., Septiyanti, I. N., & Restina, R. (2022). Penggunaan E – Book KIJUBI (Kisah Takjub Nabi) Dalam Meningkatkan Pemahaman Siswa SD Kelas V Terhadap Keteladanan Nabi Muhammad SAW. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 6(4), 1214. https://doi.org/10.35931/am.v6i4.1113
Amalia, S. N. (2023). Pengembangan Media Pembelajaran Flipbook Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa Kelas V Pelajaran Ips. Joyful Learning Journal, 12(1), 53–58. https://doi.org/10.15294/jlj.v12i1.68004
Aprilia, T., Sunardi, S., & Djono, D. (2017). Penggunaan Media Sains Flipbook dalam Pembelajaran IPA di Sekolah Dasarr. Teknodika, 15(2), 75. https://doi.org/10.20961/teknodika.v15i2.34749
Asep A. Aziz, Ajat S. Hidayatullah, Nurti Budiyanti, U. R. (2020). PEMBELAJARAN PENDIDIKAN AGAMA ISLAM (PAI) DI SEKOLAH DASAR. Taklim: Jurnal Pendidikan Agama Islam, 18(20), 131. https://doi.org/10.47498/tadib.v12i02.365
Azkiya, D., Febrianti, A., & Aeni, A. N. (2024). S l a m i k a. I S L A M I K A Jurnal Keislaman Dan Ilmu Pendidikan P-ISSN, 6, 1070–1089.
Buckingham Shum, S., & Deakin Crick, R. (2016). Learning Analytics for 21st Century Competencies. Journal of Learning Analytics, 3(2), 6–21. https://doi.org/10.18608/jla.2016.32.2
Fatimah, S., Hani, S. U., & Vionita, B. S. (2023). Pendidikan Islam Ferspektif Imam Al Ghozali. Jurnal Pendidikan Sultan Agung, 3(1), 62. https://doi.org/10.30659/jp-sa.v3i1.29353
Hafid, H. A. (2011). Sumber dan Media Pembelajaran. Jurnal Sulesana, 6(2), 69–78. journal.uin-alauddin.ac.id
Hao Nguyen, M., & Hargittai, E. (2024). Digital disconnection, digital inequality, and subjective well-being: a mobile experience sampling study. Journal of Computer-Mediated Communication, 29(1). https://doi.org/10.1093/jcmc/zmad044
Hidayat, F., & Nizar, M. (2021). Model Addie (Analysis, Design, Development, Implementation and Evaluation) Dalam Pembelajaran Pendidikan Agama Islam. Jurnal Inovasi Pendidikan Agama Islam (JIPAI), 1(1), 28–38. https://doi.org/10.15575/jipai.v1i1.11042
IKHSAN, K. N. (2022). Sarana Pembelajaran Untuk Meningkatkan Hasil Belajar. ACADEMIA: Jurnal Inovasi Riset Akademik, 2(3), 119–127. https://doi.org/10.51878/academia.v2i3.1447
Kim, J.-Y., Jung, E. Y., Chung, H., Kim, J.-O., & Lee, T.-W. (2020). A Case Study on Novel-Engineering-based Maker Education Program for Pre-service Teachers. 1–5. https://doi.org/10.1142/9789811228001_0001
Muhammad Faruq Dzulfiqar Daenuri, & Sandi Budiana. (2023). Meningkatkan Hasil Belajar Matematika Pada Tema 1 Pertumbuhan Dan Perkembangan Makhluk Hidup Melalui Penerapan Model Problem Based Learning Dan Media Canva Di Sekolah Dasar. Didaktik : Jurnal Ilmiah PGSD STKIP Subang, 9(5), 447–455. https://doi.org/10.36989/didaktik.v9i5.2015
Putra, A. D., Yulianti, D., & Fitriawan, H. (2023). Pengembangan Bahan Ajar Berbasis Flipbook Digital untuk Meningkatkan Efektivitas Pembelajaran pada Siswa Sekolah Dasar. JIIP - Jurnal Ilmiah Ilmu Pendidikan, 6(4), 2173–2177. https://doi.org/10.54371/jiip.v6i4.1748
Rohaeni, S., Putriani, P., Syaefulloh, A. M., Suryanto, M. F., & Aeni, A. N. (2023). Pengembangan Aplikasi Shofun (Salat Is Fun) Sebagai Media Pembelajaran Pendidikan Agama Islam Kelas II Sekolah Dasar. Al-Madrasah: Jurnal Pendidikan Madrasah Ibtidaiyah, 7(2), 851. https://doi.org/10.35931/am.v7i2.2100
Subandi. (2011). Deskriptif Kualitatif sebagai Salah Satu Metode Penelitian Pertunjukan. Harmonia, 11(2), 173–179. https://media.neliti.com/media/publications/62082-ID-deskripsi-kualitatif-sebagai-satu-metode.pdf
Supriyono. (2018). Pentingnya Media Pembelajaran Untuk Meningkatkan Pendahuluan. Jurnal Pendidikan Dasar, II(1), 43–48.
Und, H. (2003). L -m -u m. Perkembangan Program Pendidikan Anak Usia Dini Sugiarto, 1(01), 73–93.
Utari, R., Iswara, P. D., & Aeni, A. N. (2024). Pemanfaatan e-book digital untuk meningkatkan keterampilan menulis dongeng pada Siswa Sekolah Dasar. Academy of Education Journal, 15(1), 91–101. https://doi.org/10.47200/aoej.v15i1.2128
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Sri Dinda Widianingsih, Rika Andini, Dhewita Melyyasari, Ani Nur Aeni

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.