Al-Irsyad Journal of Mathematics Education
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme
<table> <tbody> <tr> <td colspan="2" width="601"> <p><strong>AL – IRSYAD JOURNAL OF MATHEMATICS EDUCATION</strong></p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>Journal Title</p> </td> <td width="450"> <p>: Al – Irsyad Journal of Mathematics Education</p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>ISSN</p> </td> <td width="450"> <p>: <a title="eISSN" href="https://portal.issn.org/api/search?search[]=MUST=allissnbis=%222828-0857%22&search_id=23979006" target="_blank" rel="noopener">E – ISSN 2828–0857</a> <a title="pISSN" href="https://portal.issn.org/api/search?search[]=MUST=allissnbis=%222828-0857%22&search_id=23979006" target="_blank" rel="noopener">P – ISSN 2828–5468</a></p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>DOI</p> </td> <td width="450"> <p>: <a href="https://search.crossref.org/?q=10.58917%2Fijme&from_ui=yes">10.58917/ijme</a></p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>Editor in Chief</p> </td> <td width="450"> <p>: <a href="https://scholar.google.com/citations?user=0k6-ueIAAAAJ&hl=id&oi=ao">Andi Kamal Ahmad</a></p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>Managing Editor</p> </td> <td width="450"> <p>: <a href="https://scholar.google.com/citations?user=3xWa2S0AAAAJ&hl=id">Jumrah</a></p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>Publisher</p> </td> <td width="450"> <p>: STKIP Darud Da’wah wal Irsyad Pinrang</p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>Frequency</p> </td> <td width="450"> <p>: 2 Issues per year (January and July)</p> </td> </tr> <tr> <td width="151"> <p>Citation Analysis</p> </td> <td width="450"> <p>: <a title="SK Akreditasi Tahap 1 2025" href="https://sinta.kemdikbud.go.id/journals/profile/15091" target="_blank" rel="noopener">SINTA 4</a> <a title="Google Scholar" href="https://scholar.google.com/citations?user=tBNcTZIAAAAJ&hl=id" target="_blank" rel="noopener">Google Scholar</a> <a title="Copernicus" href="https://journals.indexcopernicus.com/search/details?id=125861" target="_blank" rel="noopener">Copernicus</a> <a href="https://search.crossref.org/?q=10.58917%2Fijme&from_ui=yes">Crossref</a> <a title="Garuda" href="https://garuda.kemdikbud.go.id/journal/view/29105" target="_blank" rel="noopener">Garuda</a> <a title="ResearchGate" href="https://www.researchgate.net/journal/Al-Irsyad-Journal-of-Mathematics-Education-2828-0857" target="_blank" rel="noopener">ResearchGate</a></p> </td> </tr> </tbody> </table> <p><em><strong>Al-Irsyad Journal of Mathematics Education</strong></em> Jurnal ini dikelola oleh STKIP Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang. Jurnal ini memuat tulisan artikel Ilmu Pendidikan dan Keguruan secara umum maupun penelitian Matematika secara khusus, baik tulisan dari hasil penelitian maupun tulisan studi kepustakaan. Jurnal ini diterbitkan secara berkala sebanyak dua kali dalam setahun yaitu bulan<strong> Januari dan Juli</strong>.</p> <p><em>This journal is managed by STKIP Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrang. This journal contains articles on Education and Teacher Training in general as well as Mathematics research in particular, both writings from research results and literature study writings. This journal is published regularly twice a year, namely January and July.</em></p>Sekolah Tinggi Keguruan dan Ilmu Pendidikan Darud Da'wah Wal Irsyad Pinrangid-IDAl-Irsyad Journal of Mathematics Education2828-5468PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN DIGITAL BERBASIS KODULAR UNTUK MEMFASILITASI KEMAMPUAN BERPIKIR ALJABAR PESERTA DIDIK
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/219
<p>kemampuan berpikir aljabar merupakan salah satu kompetensi esensial yang harus dikuasai oleh peserta didik untuk menjawab tantangan abad 21. Namun, kemampuan berpikir aljabar peserta didik di Indonesia masih tergolong rendah. Salah satu faktor rendahnya kemampuan berpikir aljabar adalah keterbatasan media pembelajaran interaktif yang kontekstual dan representatif terhadap karakteristik siswa di era digital. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis kodular yang dirancang secara khusus untuk memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar siswa. Jenis penelitian ini yaitu <em>Research & development</em> (R&D) dengan model pengembangan <em>ADDIE</em>. Produk diuji melalui validasi ahli, uji kepraktisan, serta keefektifan. Penelitian ini dilakukan terhadap 20 peserta didik di SMA Insan Cendekia Syech Yusuf, Gowa. Hasil validasi menunjukkan bahwa media yang dikembangkan sangat layak dengan skor kevalidan rata-rata di atas 85%. Implementasi media memberikan hasil positif dengan nilai rata-rata respon guru 82,67% dan rata-rata respon siswa 73,56%, serta fektivitas sedang dengan nilai <em>N-gain</em> sebesar 0,62. Dari hasil penelitian ini dapat disimpulkan bahwa media pembelajaran berbasis kodular yang dikembangkan terbukti valid, praktis, dan efektif dalam memfasilitasi kemampuan berpikir aljabar peserta didik tingkat SMA. Dengan demikian, pengembangan media digital berbasis Kodular menjadi solusi strategis dan inovatif dalam menjawab tantangan pendidikan modern, khususnya dalam peningkatan kualitas pembelajaran aljabar di sekolah menengah.</p>NursalamMuhammad RizkiRahma Rahima DBMuthya Hanifa
Hak Cipta (c) 2025 Nursalam, Muhammad Rizki, Rahma Rahima DB, Muthya Hanifa
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-052025-11-055111210.58917/ijme.v5i1.219DESAIN PEMBELAJARAN STEM PROYEK SIMPLE VACUUM CLEANER UNTUK MENGEMBANGKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA SEKOLAH DASAR
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/450
<p>Penelitian ini bertujuan untuk untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa sekolah dasar melalui pembelajaran STEM proyek simple vacuum cleaner. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah Educational Design Research (EDR) yang terdiri dati tahap analisis dan eksplorasi, desain dan kontruksi, serta evaluasi dan refleksi. Tahap analisis dan dan eksplorasi dilakukan melalui kajian literatur dan studi lapangan untuk mengidentifikasi kebutuhan, tantangan dan potensi integrasi STEM dalam pembelajaran. Tahap desain dan konstruksi menghasilkan rancangan berbasis proyek dengan menggunakan sintaks EDP yaitu ask, imagine, plan, create, dan improve. Tahap evaluasi dan refleksi berisi uji coba terbatas. Desain pembelajaran terdiri dari desain pembelajaran, analisis hasil pembelajaran yang diharapkan dan tujuan pembelajaran, kerangka desain pembelajaran STEM untuk mengembangkan kemampuan berpikir komputasional, dan Hypothetical Learning Trajectory (HLT). Hasil penelitian ini menunjukkan bahwa dalam pembelajaran STEM dapat mengembangkan kemampuan berpikir komputasional siswa. </p>Reva IndrianingsihDindin Abdul Muiz LidinillahSrie Mulyati
Hak Cipta (c) 2025 Reva Indrianingsih, Dindin Abdul Muiz Lidinillah, Srie Mulyati
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-052025-11-0551133010.58917/ijme.v5i1.450MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP PELUANG MENGGUNAKAN MODEL GAME BASED LEARNING
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/466
<p>Penelitian ini bertujuan untuk meningkatkan pemahaman konsep peluang pada siswa kelas XI SMK Negeri 1 Ende melalui penerapan model pembelajaran <em>Game Based Learning</em> (GBL). Masalah dalam penelitian ini adalah rendahnya pemahaman siswa terhadap materi peluang dan kurangnya minat belajar matematika akibat metode pembelajaran yang monoton. Jenis penelitian ini adalah Penelitian Tindakan Kelas (PTK) dengan pendekatan kualitatif, yang dilaksanakan dalam dua siklus. Setiap siklus terdiri dari tiga pertemuan dengan tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi.</p> <p>Subjek penelitian adalah 32 siswa kelas XI 3 MPLB (Manajemen Perkantoran dan Layanan Bisnis). Instrumen pengumpulan data meliputi observasi, tes (pretest dan posttest), dan dokumentasi. Permainan yang digunakan dalam GBL meliputi dadu, sticky notes, dan bola untuk memvisualisasikan konsep peluang. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan dalam aktivitas dan hasil belajar siswa. Pada kondisi awal, hanya 6,25% siswa (2 orang) yang mencapai ketuntasan (KKM ≥73). Setelah siklus 1, ketuntasan meningkat menjadi 46,87% (15 siswa), dan pada siklus 2 mencapai 84,37% (27 siswa). Aktivitas siswa juga meningkat dari 57,69% (siklus 1) menjadi 88,46% (siklus 2).</p> <p>Kesimpulan penelitian ini adalah model <em>Game Based Learning</em> efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep peluang, motivasi belajar, dan partisipasi aktif siswa. Saran bagi guru adalah menerapkan GBL sebagai alternatif pembelajaran inovatif, sementara sekolah disarankan menyediakan fasilitas pendukung. Penelitian ini memberikan kontribusi bagi pengembangan metode pembelajaran matematika yang lebih menarik dan efektif.</p>Patrisius Jima BanggoHilaria Melania MbaghoMaria G. D. Bantas
Hak Cipta (c) 2025 Patrisius Jima Banggo, Hilaria Melania Mbagho, Maria G. D. Bantas
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-052025-11-0551315110.58917/ijme.v5i1.466PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN STEM (SCIENCE, TECHNOLOGY, ENGINEERING, AND MATHEMATICS) TERHADAP KEMAMPUAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/453
<p>Penelitian ini dilatarbelakangi berdasarkan hasil studi pendahuluan yang dilakukan peneliti di UPTD SMP Negeri 2 Gunungsitoli ditemukan masalah yaitu (a) Kemampuan komunikasi matematis siswa masih tergolong rendah, dan (b) Model pembelajaran yang digunakan masih bersifat konvensional. Tujuan penelitian ini adalah untuk mengetahui ada tidaknya pengaruh model pembelajaran STEM (<em>Science, Technology, Engineering, And Mathematics</em>) terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Jenis penelitian ini adalah penelitian eksperimen dengan metode eksperimen semu (<em>quasi experimental</em>). Populasi penelitian ini adalah seluruh siswa kelas VII di UPTD SMP Negeri 2 Gunungsitoli. Teknik pengambilan sampel dengan teknik sampling jenuh, yaitu siswa kelas VII-A yang berjumlah 27 orang sebagai kelas kontrol dan kelas VII-B yang berjumlah 27 orang sebagai kelas eksperimen. Instrumen penelitian berbentuk essay test kemampuan komunikasi matematis. Berdasarkan hasil penelitian dengan uji hipotesis satu pihak, diperoleh nilai t<sub>hitung</sub> = 5,373 dan nilai t<sub>tabel</sub> = 1,675. Karena t<sub>hitung </sub>> t<sub>tabel</sub> atau 5,373 > 1,675maka tolak Ho terima Ha, yang berarti “Ada pengaruh model pembelajaran STEM terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa”.</p>Boy Arwin ZebuaYakin Niat TelaumbanuaNetti Kariani MendrofaRatna Natalia Mendrofa
Hak Cipta (c) 2025 Boy Arwin Zebua, Yakin Niat Telaumbanua, Netti Kariani Mendrofa, Ratna Natalia Mendrofa
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-052025-11-0551526210.58917/ijme.v5i1.453PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS GAMIFIKASI BERUPA ULAR TANGGA MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN PECAHAN DI SDIT
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/469
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran kontekstual berbasis gamifikasi berupa ular tangga matematika pada materi perkalian pecahan yang valid. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen penilaian berupa angket yang di validasi oleh 3 orang validator yaitu ahli matematika, ahli media, dan ahli bahasa. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa validasi ahli matematika mendapatkan rata-rata 94,00%, ahli media mendapatkan rata-rata 80,00%, dan ahli bahasa mendapatkan rata-rata 95,00%. Sehingga didapatkan rata-rata nilai dari ketiga validator 89,66% dengan kategori sangat valid. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Kontektual Berbasis Gamifikasi Berupa Ular Tangga Matematika Pada Materi Perkalian Pecahan Di Kelas V SDIT Alam Golden School dengan kategori valid.</p>Dina LorenzaHana AdhiaReno Warni Pratiwi
Hak Cipta (c) 2025 Dina Lorenza, Hana Adhia, Reno Warni Pratiwi
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-052025-11-0551637510.58917/ijme.v5i1.469ANALISIS KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA MATERI ALJABAR DITINJAU DARI SELF-EFFICACY
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/491
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui bagaimana kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VII SMP Negeri 2 Kota Pontianak dalam dalam menyelesaikan soal matematika pada materi aljabar dan <em>self-efficacy</em> siswa berdasarkan tingkat tinggi, sedang dan rendah. Penelitian ini dikonstruksi menggunakan paradigma deskriptif-kualitatif dengan strategi studi kasus. Sampel dalam penelitian ini, yaitu kelas VII A SMP Negeri 2 Kota Pontianak sebanyak 3 orang siswa berdasarkan kategori yang sudah ditentukan, yaitu tinggi, sedang dan rendah yang dipilih berdasarkan hasil angket <em>self-efficacy</em>. Teknik sampel yang digunakan adalah teknik <em>purposive sampling</em>. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan <em>self-efficacy</em> tinggi menunjukkan kemampuan pemecahan masalah matematis yang lebih baik dalam semua indikator dan memiliki rasa percaya diri yang tinggi pula. Siswa dengan <em>self-efficacy</em> sedang menunjukkan hasil yang beragam dalam tiap indikator, secara keseluruhan hanya memenuhi indikator memahami masalah, merencanakan pemecahan masalah dan melaksanakan rencana pemecahan masalah. Siswa dengan <em>self-efficacy</em> rendah mengalami kesulitan hampir di semua indikator, terutama pada indikator merencanakan pemecahan masalah dan memeriksa kembali. Temuan ini menunjukkan pentingnya dapat melakukan eksperimen dengan metode pembelajaran yang bervariasi, seperti pembelajaran berbasis masalah atau kolaboratif, yang telah terbukti efektif dalam meningkatkan keterlibatan siswa.</p>Alexandra Yola HandayaniJamilahMarhadi Saputro
Hak Cipta (c) 2025 Alexandra Yola Handayani, Jamilah, Marhadi Saputro
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-052025-11-0551769010.58917/ijme.v5i1.491IMPLEMENTASI MODEL PROBLEM BASED LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA SD
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/407
<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. Tujuan dari penelitian ini untuk mengetahui peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dengan menerapkan model <em>Problem Based Learning</em> (PBL). Penelitian ini dilakukan dengan metode kuantitatif, desain <em>pre-eksperimental </em>dengan pola <em>One Group Pretest-Posttest</em>. Populasi pada penelitian ini adalah kelas V SD 1 Pasuruhan Kidul yang berjumlah 16 siswa. Teknik pengumpulan data meliputi wawancara, observasi, dokumentasi, dan tes. Instrumen yang digunakan pada penelitian ini yaitu lembar wawancara, lembar observasi, lembar dokumentasi, dan lembar tes. Teknik analisis data menggunakan SPSS 25 meliputi uji <em>paired sample t test </em>dan uji <em>n-gain. </em> Hasil uji <em>paired sample t test</em> memperlihatkan adanya perbedaan signifikan antara hasil <em>pretest</em> dan <em>posttest</em> dengan nilai signifikasi 0,000 < 0,05 yang mengindikasikan bahwa model dan media pembelajaran yang diterapkan berpengaruh. Sementara itu, hasil uji <em>n-gain</em> menunjukkan skor kemampuan pemecahan masalah matematis siswa sebesar 0,87 yang termasuk dalam kategori tinggi dan nilai <em>n-gain</em> persen sebesar 87% dengan tafsiran efektif.</p>Dila Eka FitriyaniYuni RatnasariFitriyah Amaliyah
Hak Cipta (c) 2026 Dila Eka Fitriyani, Yuni Ratnasari, Fitriyah Amaliyah
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-172025-11-17519110310.58917/ijme.v5i1.407PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN KOOPERATIF TIPE STUDENT TEAM ACHIEVEMENT DIVISION BERBANTUAN QUIZIZZ TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/455
<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh temuan dari hasil observasi di SMA Negeri 3 Gunungsitoli, yaitu (1) rendahnya pencapaian belajar matematika siswa, (2) guru masih menerapkan model pembelajaran konvensional, dan (3) minimnya pemanfaatan media pembelajaran. Upaya untuk mengatasi masalah tersebut dilakukan melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe <em>Student Team Achievement Division</em> (STAD) berbantuan <em>Quizizz</em>. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran kooperatif tipe <em>Student Team Achievement Division</em> (STAD) berbantuan <em>Quizizz</em> terhadap hasil belajar matematika siswa kelas X. Penelitian menggunakan desain <em>quasi-eksperimen</em> dengan <em>nonequivalent control group</em>, melibatkan kelas eksperimen (36 siswa) dan kelas kontrol (35 siswa). Data dikumpulkan melalui tes awal (<em>pretest</em>) dan tes akhir (<em>posttest</em>) yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya, serta dianalisis menggunakan uji normalitas, uji homogenitas, dan uji t independen pada taraf signifikansi 5%. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata nilai tes akhir kelas eksperimen meningkat secara signifikan dari 40,30 menjadi 79,82, sedangkan kelas kontrol hanya meningkat dari 36,30 menjadi 66,87. Persentase ketuntasan belajar di kelas eksperimen juga meningkat dari 0% menjadi 88,9%, dan skor kuis harian menunjukkan peningkatan pemahaman materi secara bertahapBerdasarkan hasil uji t diperoleh nilai Sig. (2-tailed) 0,000 < 0,05, yang berarti bahwa penggunaan model pembelajaran kooperatif tipe STAD berbantuan <em>Quizizz</em> berpengaruh signifikan terhadap hasil belajar matematika siswa SMA Negeri 3 Gunungsitoli.</p>Joice Erna LaseNetti Kariani MendrofaSadiana LaseYakin Niat Telaumbanua
Hak Cipta (c) 2026 Joice Erna Lase, Netti Kariani Mendrofa, Sadiana Lase, Yakin Niat Telaumbanua
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-172025-11-175110411310.58917/ijme.v5i1.455PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN PAIR CHECK TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/456
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran Pair Check terhadap hasil belajar matematika siswa kelas VIII UPTD SMP Negeri 1 Gunungsitoli Barat tahun ajaran 2024/2025. Metode yang digunakan adalah eksperimen semu dengan desain Nonequivalent Control Group Design. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas, yaitu kelas eksperimen dengan model Pair Check dan kelas kontrol dengan pembelajaran konvensional, masing-masing berjumlah 28 siswa. Instrumen penelitian berupa tes uraian yang divalidasi dan diuji reliabilitasnya. Hasil uji statistik deskriptif menunjukkan bahwa nilai rata-rata tes awal kelas eksperimen sebesar 44,11 dan kelas kontrol 43,07, sedangkan nilai rata-rata tes akhir kelas eksperimen meningkat menjadi 81,75 dan kelas kontrol 62,68. Uji normalitas dan homogenitas menunjukkan bahwa data berdistribusi normal dan homogen. Pengujian hipotesis dengan uji t independen menghasilkan nilai signifikansi 0,00 < 0,05 serta thitung = 5,9915 > ttabel = 1,673, sehingga Ho ditolak dan Ha diterima. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan model pembelajaran Pair Check berpengaruh positif dan signifikan terhadap peningkatan hasil belajar matematika siswa.</p>Helpi Sri Rezeki ZebuaNetti Kariani MendrofaSadiana LaseRatna Natalia Mendrofa
Hak Cipta (c) 2026 Helpi Sri Rezeki Zebua, Netti Kariani Mendrofa, Sadiana Lase, Ratna Natalia Mendrofa
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-172025-11-175111412410.58917/ijme.v5i1.456PROFIL KECERDASAN LOGIS MATEMATIS UNTUK MENGANALISIS LITERASI SISWA DALAM MATEMATIKA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/463
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis kemampuan literasi matematika siswa SMP berdasarkan profil kecerdasan logis-matematis mereka. Metode studi kasus dengan pendekatan kualitatif deskriptif digunakan. Subjek penelitian terdiri dari 26 siswa kelas VIII SMPS Muhammadiyah Langsa, yang dikategorikan ke dalam tiga tingkat kecerdasan logis-matematis: tinggi, sedang, dan rendah. Instrumen penelitian meliputi tes kecerdasan logis-matematis, tes literasi matematika berbasis sistem persamaan linear dua variabel (SPLDV), dan wawancara semi-terstruktur. Hasil penelitian menunjukkan bahwa siswa dengan kecerdasan logis-matematis tinggi menunjukkan kemampuan literasi matematika yang lebih kuat dalam memahami, memodelkan, memecahkan, dan menginterpretasi masalah kontekstual. Sebaliknya, siswa dengan profil kecerdasan sedang dan rendah menghadapi berbagai kesulitan dalam memecahkan masalah secara komprehensif. Temuan ini menyoroti peran penting kecerdasan logis-matematis dalam pengembangan literasi matematika siswa dan menggarisbawahi pentingnya penerapan strategi pengajaran yang terdiferensiasi dan adaptif yang disesuaikan dengan profil kognitif siswa</p>Nada Rifa RistiaFitrianiMazlan
Hak Cipta (c) 2026 Nada Rifa Ristia, Srimuliati, Wahyuni, Mazlan
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-202025-11-205112513310.58917/ijme.v5i1.463PENERAPAN MODEL PEMBELAJARAN TEAM ASSISTED INDIVIDUALIZATION UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH PESERTA DIDIK PADA MATERI STATISTIKA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/528
<p>Penelitian tindakan kelas ini bertujuan untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis peserta didik kelas 8 MTs El Jasmeen pada materi statistika melalui penerapan model pembelajaran kooperatif tipe <em>Team Assisted Individualization</em> (TAI). Penelitian dilakukan dalam dua siklus dengan mengikuti tahapan perencanaan, pelaksanaan, observasi, dan refleksi. Instrumen yang digunakan meliputi lembar observasi aktivitas pendidik dan peserta didik serta tes kemampuan pemecahan masalah matematis. Data dianalisis secara kualitatif melalui proses reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dari siklus I ke siklus II. Pada siklus I, persentase ketuntasan belajar mencapai 68,4%, sedangkan pada siklus II meningkat menjadi 84,21%. Selain itu, aktivitas pendidik dalam menerapkan sintaks pembelajaran kooperatif TAI juga menunjukkan peningkatan kualitas, dari kategori baik pada siklus I menjadi tetap stabil pada kategori baik pada siklus II dengan persentase yang lebih tinggi. Peningkatan ini mengindikasikan bahwa model pembelajaran TAI efektif dalam mendorong partisipasi aktif, meningkatkan kemandirian belajar, serta memperkuat kemampuan peserta didik dalam menyelesaikan permasalahan matematis berbasis konteks. Dengan demikian, penerapan model TAI terbukti dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran yang tepat dalam upaya meningkatkan kualitas proses dan hasil belajar matematika.</p>Yahya Hasbi AshshiddiqiSurahmatAnies Fuady
Hak Cipta (c) 2026 Yahya Hasbi Ashshiddiqi, Surahmat, Anies Fuady
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-11-272025-11-275113414910.58917/ijme.v5i1.528APLIKASI KENDALI OPTIMAL MASKER PADA PENCEGAHAN PENYEBARAN ISPA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/485
<p>Penyakit ISPA merupakan salah satu penyakit yang mudah menyebar dan sering menginfeksi dewasa dan anak-anak sehingga perlu dilakukan penelitian tentang bagaimana menurunkan tingkat infeksi ISPA dan sekaligus untuk mengendalikan penyebarannya. Kombinasi model matematika dengan penambahan kendali optimal penggunaan masker merupakan salah satu cara untuk meneliti pencegahan penyebaran ISPA. Sehingga penelitian ini bertujuan untuk meneliti efektif atau tidak, aplikasi kendali penggunaan masker untuk menurunkan infeksi ISPA berdasarkan penelitian sebelumnya tentang model matematika penyebaran ISPA. Penelitian ini memodifikasi model matematika terdahulu sehingga diperoleh model matematika baru yang dinamakan persamaan <em>state</em> dengan penambahan kendali masker yang ditambahkan pada kelas <em>susceptible</em> dan juga dibentuk fungsi tujuan. Dengan prinsip Pontryagin, fungsi Hamiltonian dibentuk dan selanjutnya dipeoleh persamaan <em>costate</em> dan fungsi kendali optimal. Selanjutnya, karena persamaan <em>state</em> dan persamaan <em>costate</em> berbentuk nonlinier maka penyelesaikan menggunakan metode <em>sweep forward-backward</em> dengan bantuan metode Runge-Kutta orde 4. Langkah berikutnya dilakukan simulasi numerik dengan mayoritas menggunakan data-data dari penelitian terdahulu. Berdasarkan hasil simulasi numerik diperoleh bahwa kendali penggunaan masker mampu menurunkan lebih cepat dan lebih banyak individu yang ter-<em>exposed </em>dan terinfeksi ISPA dibandingkan tanpa menggunakan kendali masker. Hasil ini membuat kesimpulan bahwa penggunaan masker membuktikan secara matematis dapat menurunkan jumlah individu terinfeksi ISPA sehingga dapat mencegah penyebaran ISPA.</p>Nilwan Andiraja
Hak Cipta (c) 2026 Nilwan Andiraja
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-012025-12-015115016110.58917/ijme.v5i1.485PENERAPAN MODEL PROJECT BASED LEARNING (PJBL) BERBANTUAN KAHOOT TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIKA PESERTA DIDIK
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/458
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh penerapan model Project Based Learning (PjBL) berbantuan Kahoot terhadap kemampuan pemahaman konsep matematika peserta didik kelas VIII MTs TI Koto Tuo Kumpulan Kabupaten Pasaman. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan desain Posttest Only Control Group Design. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas VIII yang berjumlah 54 peserta didik, dengan sampel 27 peserta didik kelas eksperimen dan 27 peserta didik kelas kontrol menggunakan teknik total sampling. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman konsep matematika yang telah divalidasi. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata nilai tes akhir kelas eksperimen (67,67) lebih tinggi dibandingkan kelas kontrol (52,56). berdasarkan uji hipotesis dengan uji-t diperoleh = 2,9132 > pada taraf signifikansi α = 0,05, sehingga H₀ ditolak dan H₁ diterima. Hasil kuis menggunakan aplikasi Kahoot menunjukkan peningkatan konsisten dari 80,44 (kuis 1) menjadi 93,15 (kuis 2) dan 90,12 (kuis 3). penelitian ini menyimpulkan bahwa penerapan model Project Based Learning PJBL berbantuan Kahoot lebih efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika peserta didik dibandingkan pembelajaran konvensional.</p>Rahmi OktavianiZulfitri AimaMelisa
Hak Cipta (c) 2026 Rahmi Oktaviani, Zulfitri aima, Melisa
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-052025-12-055116217010.58917/ijme.v5i1.458EKSPLORASI DIMENSI MATEMATIKA PADA JODANG DALAM TRADISI GREBEG SUDIRO: INTEGRASI KONSEP BANGUN RUANG MELALUI ETNOMATEMATIKA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/511
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengeksplorasi dimensi matematika yang terdapat dalam pembuatan jodang pada tradisi Grebeg Sudiro dengan pendekatan etnomatematika. Dalam konteks struktur jodang berbentuk kotak dengan atap limas dan elemen lainnya. Melalui analisis geometris, penelitian ini mengidentifikasi dan mengkaji elemen-elemen matematika yang terintegrasi dalam proses pembuatan jodang oleh masyarakat setempat. Pendekatan etnomatematika digunakan untuk menghubungkan konsep matematika dengan tradisi dan kearifan lokal, sehingga memberikan pemahaman yang lebih mendalam tentang bagaimana matematika diterapkan secara praktis dalam konteks budaya. Hasil penelitian menunjukkan bahwa desain jodang pada atap berbentuk limas, pada badan berbentuk kubus, pada gunungan berbentuk kerucut, pada alas berbentuk segiempat dan lingkaran, serta pada kaki-kaki mencerminkan pemahaman geometris yang dimiliki masyarakat. Penggunaan bentuk-bentuk geometris ini menunjukkan aplikasi konsep matematika dalam budaya dan tradisi lokal. Hal ini menunjukkan bahwa masyarakat telah mengembangkan pengetahuan praktis tentang geometri tanpa menyadari bahwa mereka menerapkan konsep matematika. Pemahaman matematis yang terdapat dalam pembuatan jodang menunjukkan keterkaitan antara ilmu pengetahuan, seni, dan tradisi.</p>Septiana WijayantiVia YustitiaM. Ridlo YuwonoYuliana
Hak Cipta (c) 2026 Septiana Wijayanti, Via Yustitia, M. Ridlo Yuwono, Yuliana
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-052025-12-055117118110.58917/ijme.v5i1.511IMPLEMENTASI DEEP LEARNING BERBASIS RECURRENT NEURAL NETWORK (RNN) UNTUK MEMPREDIKSI KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/522
<p style="margin: 0cm; text-align: justify;"><span style="font-size: 11.0pt;">Kemampuan pemecahan masalah matematis merupakan aspek mendasar yang tidak hanya mencerminkan kemampuan kognitif, tetapi juga kemampuan penalaran dan analisis siswa. Di Indonesia, kemampuan ini masih menjadi tantangan karena siswa cenderung fokus pada penyelesaian prosedural, namun mengalami kesulitan menghadapi masalah yang lebih kompleks atau konteks baru. Kondisi ini menunjukkan perlunya pendekatan inovatif untuk memprediksi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa, sehingga dapat diberikan stimulus yang sesuai dan dilakukan observasi terhadap perkembangannya.</span></p> <p style="margin: 0cm; text-align: justify;" data-start="575" data-end="1024"><span style="font-size: 11.0pt;">Perkembangan pesat Artificial Intelligence (AI) dalam beberapa tahun terakhir telah memberikan peluang besar dalam menganalisis perilaku belajar serta memprediksi kinerja akademik siswa. Salah satu pendekatan yang unggul untuk menganalisis data berurutan seperti nilai siswa adalah Deep Learning dengan model Recurrent Neural Network (RNN), karena kemampuannya menangkap hubungan temporal antar variabel dan memodelkan pola belajar secara dinamis.</span></p> <p style="margin: 0cm; text-align: justify;" data-start="1026" data-end="1511" data-is-last-node="" data-is-only-node=""><span style="font-size: 11.0pt;">Penelitian ini berfokus pada prediksi tingkat kemampuan pemecahan masalah matematis siswa SMP Negeri 7 Percut menggunakan 179 data nilai matematika dari empat semester. Data dibagi menjadi 150 data training dan 29 data uji. Dengan metode RNN berbasis Long Short-Term Memory (LSTM), hasil terbaik diperoleh pada epoch 150 dan learning rate 0,001, menghasilkan nilai RMSE dan MAE sebesar 0,00, menunjukkan bahwa LSTM efektif dalam memprediksi kemampuan pemecahan masalah matematis siswa. </span></p>Samuel Juliardi SinagaSanggam Gultom Rolan Manurung Pirma Dame Togatorop
Hak Cipta (c) 2026 Samuel Juliardi Sinaga, Sanggam Gultom , Rolan Manurung
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-052025-12-055118219310.58917/ijme.v5i1.522TINJAUAN SISTEMATIS: PENGEMBANGAN E-MODUL MATEMATIKA BERBASIS GUIDED INQUIRY UNTUK MENINGKATKAN KOMUNIKASI MATEMATIS SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/589
<p>Penelitian ini bertujuan untuk meninjau secara sistematis hasil-hasil dari penelitian terdahulu yang berfokus pada pengembangan e-modul matematika berbasis <em>guided inquiry</em> dalam upaya meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa. Metode yang digunakan dalam penelitian ini adalah <em>Systematic Literature Review (SLR)</em>. Pertanyaan penelitian yang diajukan berkaitan dengan bagaimana e-modul berbasis <em>guided inquiry</em> dikembangkan, sintaks <em>guided inquiry </em>yang digunakan, dan dampaknya terhadap kemampuan komunikasi matematis siswa. Sumber data diperoleh dari menelusuri artikel dari beberapa sumber seperti Google Scholar, dan Publish Or Perish, dengan tahun terbit 2020-2025. Jumlah artikel yang ditinjau yaitu 15 artikel yang memenuhi kriteria inklusi dan eksklusi dengan menggunakan pendekatan PRISMA. Berdasarkan analisis data, dapat di identifikasi bahwa model pengembangan yang paling banyak digunakan adalah ADDIE dan 4D. Sintaks <em>guided inquiry </em>yang paling banyak digunakan yaitu orientasi, merumuskan masalah, mengajukan hipotesis, mengumpulkan data, menguji hipotesis, dan merumuskan kesimpulan. Selain itu, hasil sintesis menunjukkan bahwa e-modul berbasis<em> guided inquiry</em> berdampak positif terhadap peningkatan kemampuan komunikasi matematis siswa. Secara keseluruhan, penelitian ini menegaskan bahwa pengembangan e-modul berbasis <em>guided inquiry </em>efektif dalam meningkatkan kemampuan komunikasi matematis siswa dalam proses pembelajaran.</p> <p><strong>Kata Kunci</strong>: e-modul matematika, guided inquiry, komunikasi matematis, systematic literature review.</p>Putri Siski MayangAbdul AzizRohmat Suprapto
Hak Cipta (c) 2026 Putri Siski Mayang, Abdul Aziz, Rohmat Suprapto
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-212025-12-215119420910.58917/ijme.v5i1.589ANALISIS PENGGUNAAN MEDIA AUDIO VISUAL TERHADAP HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/464
<p>Dalam penelitian ini, kami mengkaji dampak penggunaan media audio visual terhadap capaian belajar siswa kelas II SD Negeri Gandekan Surakarta. Fokus utama penelitian ini adalah kemampuan siswa dalam memecahkan soal cerita matematika. Penelitian ini mengadopsi pendekatan deskriptif kualitatif dengan teknik pengumpulan data berupa observasi, wawancara, dan analisis dokumen. Hasil penelitian menunjukkan adanya hubungan positif antara penggunaan media audio visual dan peningkatan pemahaman serta keterlibatan siswa dalam pembelajaran. Peningkatan ini terlihat dari antusiasme dan partisipasi aktif siswa, serta kemudahan mereka dalam memahami dan menerapkan materi matematika pada soal cerita. Kendati demikian, sebagian kecil siswa masih menghadapi tantangan dalam mencerna isi soal cerita. dalam memahami soal cerita.</p>Amanda Nur AmiliaFeri Faila SufaAni Restuningsih
Hak Cipta (c) 2026 Amanda Nur Amilia, Feri Faila Sufa, Ani Restuningsih
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-262025-12-265121021510.58917/ijme.v5i1.464PENGEMBANGAN BUKU KONSEP MATEMATIKA DENGAN MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING (PBL) PADA POKOK BAHASAN BILANGAN
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/602
<p>Penelitian ini bertujuan menghasilkan buku konsep matematika berbasis Problem Based Learning (PBL) pada materi bilangan untuk meningkatkan pemahaman peserta didik. Metode penelitian yang digunakan ialah Research and Development (R&D) dengan model Plomp yang meliputi tiga tahap, yaitu investigasi awal, perancangan prototipe, dan penilaian. Buku konsep matematika pada materi bilangan divalidasi oleh para ahli yang mencakup aspek materi, media, dan bahasa. Hasil validasi menunjukkan bahwa buku tersebut termasuk dalam kategori sangat valid, dengan skor validasi ahli materi sebesar 86,67%, ahli media 93,33%, dan ahli bahasa 90%. Respon siswa menunjukkan tingkat kepraktisan sebesar 72,72% (praktis), sedangkan hasil belajar siswa memperoleh nilai rata-rata N-gain sebesar 0,4174 dan uji-t sebesar 8,92, yang menegaskan bahwa buku konsep matematika ini efektif dalam membantu siswa memahami konsep bilangan secara kontekstual. Dengan demikian, buku konsep matematika berbasis PBL yang dikembangkan dinyatakan valid, praktis, dan efektif sebagai alternatif bahan ajar dalam pembelajaran matematika.</p>Siti NurjanahFatrima Santri Syafri
Hak Cipta (c) 2026 Siti Nurjanah, Fatrima Santri Syafri
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-262025-12-265121622910.58917/ijme.v5i1.602PENGEMBANGAN CROSS NUMBER PUZZLE BERBASIS PJBL UNTUK MENINGKATKAN SELF-EFFICACY PADA MATERI OPERASI HITUNG
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/560
<p>Penelitian ini memiliki tujuan menciptakan media pembelajaran berupa <em>Cross Number Puzzle</em> dengan mempergunakan model <em>Project Based Learning</em> (PJBL) yang secara tujuan untuk memberi peningkatan <em>self-efficacy</em> siswa dalam memahami operasi hitung bilangan cacah pada kelas V UPT SDN Ngadipuro 04 Blitar. Penelitian ini mempergunakan metode penelitian serta pengembangan (<em>Research and Development</em>) dengan model <em>Borg and Gall</em> yang dilakukan penyederhanaan menjadi sejumlah enam tahapan, yakni identifikasi potensi serta masalah, pengumpulan atau penghimpunan data, desain produk, validasi desain, revisi desain, serta melaksanakan uji coba produk. Penelitian ini menjawab kesenjangan penelitian sebelumnya yang jarang mengintegrasikan media <em>Cross Number Puzzle</em> dengan PJBL untuk mengembangkan aspek afektif siswa, khususnya <em>self-efficacy</em> dalam pembelajaran matematika. Hasil validasi menandakan bahwa media yang dirancang sangat valid dan layak difungsikan, dengan nilai 98% dari ahli media, 92% dari ahli materi, serta 94% dari uji kelayakan. Hasil uji coba lapangan memperlihatkan peningkatan skor rata-rata <em>self-efficacy</em> siswa dari 25,67 <em>(pretest)</em> menjadi 31,80 <em>(posttest)</em> dengan kategori peningkatan tinggi. Uji terhadap satu sampel menghasilkan signifikasi 0.000 (p < 0,05), yang mengindikasikan adanya perbedaann signifikan antara hasil <em>pretest</em> serta <em>posttest</em>. Penemuan ini memperlihatkan bahwa media <em>Cross Number Puzzle</em> berbasis PJBL dapat meningkatkan <em>self-efficacy</em>, semangat, dan kontribusi siswa saat pembelajaran matematika. Maka dari itu, produk ini direkomendasikan sebagai opsi media pembelajaran inovatif yang menyenangkan untuk memperkuat pemahaman kognitif serta <em>self-efficacy</em> siswa dalam belajar matematika.</p>kharismatul afidahMohamad FatihRagil Tri Oktaviani
Hak Cipta (c) 2026 kharismatul afidah, Mohamad Fatih, Ragil Tri Oktaviani
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-262025-12-265123024410.58917/ijme.v5i1.560PASAREAN AERMATA: POLA MAKAM KETURUNAN RAJA CAKRANINGRAT KE IDE VISUALISASI SPASIAL PEMBELAJARAN MATEMATIKA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/578
<p>Paserean Aermata adalah situs budaya yang berada di Arosbaya, Madura. Paserean Aermata ini menjadi penghubung antara budaya dan keterampilan berpikir visual, karena bentuk, ukuran, dan posisi dari arsitekturnya dapat diamati oleh Indera kita. Tujuan penelitian ini adalah mengeksplorasi ide visualisasi spasial dari Paserean Aermata dalam pembelajaran matematika. Metode penelitian adalah penelitian kualitatif dengan peneliti sebagai partisipan. Teknik pengumpulan data berupa: observasi, dokumentasi serta studi pustaka. Hasil penelitian menyimpulkan bahwa dalam Paserean Aermata, terdapat indikator keterampilan keberhasilan siswa dalam keterampilan visuliasisa spasial, yaitu keterampilan berpikir visual berupa keteramapilan membaca visual, keterampilan diskriminasi visual, keterampilan hubungan spasial, dan keterampilan penutupan visual. Keterampilan-keterampilan ini dapat digunakan untuk membantu siswa memahami konsep matematika, khususnya menjelaskan konsep geometri, pengukuran, pecahan, dan pola. Misalnya, bentuk makam menyerupai balok dapat dijadikan contoh bangun ruang, sementara ukiran pada gunungan dapat digunakan untuk melatih pengenalan pola geometri, simetri, dan kesebangunan. Dengan demikian, Paserean Aermata tidak hanya bernilai budaya dan historis, tetapi juga berfungsi sebagai media pembelajaran kontensktual yang mampu menghubungkan pengalaman nyata dengan konsep matematika. Selain itu, penelitian ini juga bermanfaat bagi lembaga pendidikan, khususnya guru untuk mengembangkan kreativitas dan strategi pembelajaran matematika kontekstual. Implementasi penelitian dapat diterapkan dalam pembelajaran matematika, seperti dalam menyusun bahan ajar matematika, LPKD dan asesmen.</p>Aprilia Halisa AlfinNilamsari Damayanti FajrinIndah Setyo WardaniAlicia Fitria Dewi
Hak Cipta (c) 2026 Aprilia Halisa Alfin, Nilamsari Damayanti Fajrin, Indah Setyo Wardani, Alicia Fitria Dewi
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-262025-12-265124525910.58917/ijme.v5i1.578EFEKTIVITAS PENGGUNAAN APLIKASI GEOGEBRA DALAM PEMBELAJARAN FUNGSI
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/553
<p>Penelitian ini bertujuan menguji efektivitas aplikasi GeoGebra sebagai media pembelajaran fungsi di Pondok Pesantren Al-Risalah Batetangnga untuk mengatasi kesenjangan pemahaman konsep matematika abstrak yang muncul akibat penggunaan metode konvensional, di mana santri masih mengalami hambatan dalam memvisualisasikan relasi variabel fungsi sebagai dasar materi kalkulus. Penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimental one-group pretest-posttest pada 15 santri kelas XII melalui tiga sesi penerapan GeoGebra pada materi grafik fungsi, komposisi, dan invers, disertai observasi, angket Likert, serta analisis statistik inferensial menggunakan SPSS. Celah studi terletak pada fokus terhadap pembelajaran santri pesantren yang terintegrasi dengan nilai Islam. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan signifikan hasil belajar dengan n-gain 0,96, keterlaksanaan pembelajaran 91%, aktivitas santri 90%, serta respons positif 90% terhadap kemudahan visualisasi. Uji t dengan p-value 0,000 < α mengonfirmasi bahwa GeoGebra efektif meningkatkan pemahaman fungsi. Temuan ini selaras dengan teori konstruktivisme Piaget dan Technology Acceptance Model (TAM), sehingga memperkuat penerapan pembelajaran berbasis penemuan. Penelitian merekomendasikan pengembangan kurikulum hybrid serta perluasan pemanfaatan GeoGebra pada materi lanjutan dengan dukungan infrastruktur teknologi yang memadai.</p> <p> </p> <p> </p>Muhammad Akmal MuhajirZulFiqar BusrahAndi Aras
Hak Cipta (c) 2026 Muhammad Akmal Muhajir, ZulFiqar Busrah, Andi Aras
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2025-12-292025-12-295126027710.58917/ijme.v5i1.553POTENSI MODEL CHALLENGE BASED LEARNING TERINTEGRASI STEM CONTEXT BERBASIS VIDEO ANIMASI TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/635
<p>Indonesia tengah memasuki era Revolusi Industri 4.0 sehingga peningkatan kualitas sumber daya manusia melalui penguasaan keterampilan abad ke-21 menjadi penting untuk mendukung daya saing global. Salah satu ketrampilan abad ke-21, yaitu kemampuan pemecahan masalah matematis. Namun, fakta menunjukkan bahwa kemampuan pemecahan masalah matematis perserta didik masih dalam kategori mendasar. Oleh karena itu, inovasi dalam pembelajaran sangat penting untuk mendukung peningkatan kemampuan dalam memecahkan masalah matematis. Model CBL-STEM yang didasarkan pada video animasi menjadi salah satu alternatif untuk memperbaiki kemampuan dalam menyelesaikan masalah matematis. Tujuan dari studi ini adalah untuk menjelaskan usaha peningkatan keterampilan dalam menyelesaikan masalah matematis melalui penggunaan Challenge Based Learning (CBL) yang terintegrasi dengan konteks STEM yang berbasis pada video animasi. Metode yang diterapkan dalam penelitian ini adalah <em>Systematic Literature Review</em> (<em>SLR</em>) dengan pendekatan analisis yang meliputi tiga tahap, yakni: (1) pengelompokan, (2) penggabungan, dan (3) penentuan. Temuan dari penyelidikan ini mengungkapkan bahwa model CBL mendorong terwujudnya pembelajaran yang bermakna dengan menghubungkan konteks STEM dengan aktivitas sehari-hari. Integrasi STEM <em>education</em> dan <em>world problem</em> dalam CBL melatih peserta didik dalam menyelesaikan masalah kontekstual. Video animasi berperan sebagai media yang membantu memvisualisasikan ide utama dan materi pembelajaran sehingga memudahkan peserta didik dalam menganalisis menentukan strategi dan menyelesaikan masalah. Implementasi inovasi CBL-STEM yang berlandaskan video animasi memiliki kemungkinan untuk dikembangkan pada berbagai konsep dalam matematika.</p>Salma Noor Fitria JatiEmi Pujiastuti
Hak Cipta (c) 2026 Salma Noor Fitria Jati, Emi Pujiastuti
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-012026-01-015127829510.58917/ijme.v5i1.635KEMAMPUAN PENALARAN MATEMATIS PADA MATERI KEKONGRUENAN DENGAN PENDEKATAN PMRI
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/510
<p>Kemampuan penalaran memainkan peran penting dalam pemahaman matematika dan keterampilan pemecahan masalah siswa, terutama ketika berhadapan dengan konsep abstrak seperti geometri kekongruenan. Di Indonesia, siswa sering menghadapi kesulitan dalam menghubungkan teori matematika dengan konteks kehidupan nyata, yang berdampak pada kemampuan mereka untuk berpikir kritis dan menerapkan penalaran matematis secara efektif. Untuk mengatasi permasalahan ini, pendekatan PMRI (Pendidikan Matematika Realistik Indonesia) diperkenalkan sebagai strategi pembelajaran berbasis konteks yang mendorong siswa untuk terlibat dengan konsep-konsep matematika melalui permasalahan dunia nyata. Dengan mengintegrasikan tugas-tugas yang mencerminkan situasi kehidupan sehari-hari—seperti yang ditemukan dalam soal-soal PISA (Programme for International Student Assessment)—siswa diharapkan dapat mengembangkan kemampuan penalaran dan analisis yang lebih kuat. Pandemi COVID-19, sebagai konteks global, memberikan latar yang relevan dan bermakna untuk menerapkan konsep-konsep matematika dalam situasi kehidupan nyata. Penelitian ini berfokus pada siswa kelas IX1 SMP Negeri 19 Batanghari, dengan menelaah kemampuan penalaran mereka melalui permasalahan geometri kekongruenan dalam konteks COVID-19 menggunakan pendekatan PMRI. Latar belakang ini mendukung tujuan penelitian untuk menilai tidak hanya kemampuan penalaran matematis siswa, tetapi juga efektivitas pembelajaran kontekstual dalam meningkatkan pemahaman dan kinerja mereka.</p>Chamila Putri Audina
Hak Cipta (c) 2026 Chamila Putri Audina
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-052026-01-055129630610.58917/ijme.v5i1.510PENGEMBANGAN VIRTUAL LABORATORY BERBASIS ETNOMATEMATIKA CANDI MUARO JAMBI UNTUK MENINGKATKAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS PADA TEOREMA PYTHAGORAS
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/554
<p>Penelitian ini dilakukan untuk mengatasi masalah rendahnya kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada materi Teorema Pythagoras, serta terbatasnya media pembelajaran yang interaktif, kontekstual, dan relevan dengan budaya lokal. Tujuan penelitian ini yaitu mengembangkan <em>virtual laboratory</em> berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas VIII SMP. Metode yang digunakan adalah model pengembangan 4D (Define, Design, Develop, dan Disseminate). Hasil validasi menunjukkan bahwa media berada pada kategori sangat valid dengan skor 96% pada aspek materi dan 94% pada aspek desain. Uji praktikalitas oleh guru memperoleh hasil 96% dan oleh siswa 93,67%, yang termasuk dalam kategori sangat praktis. Uji efektivitas menunjukkan nilai angket efektivitas sebesar 91,75% serta peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis dengan rata-rata post-test 78,32 dan nilai N-gain 0,68 yang berada pada kategori sedang. Dengan demikian, <em>virtual laboratory</em> berbasis etnomatematika Candi Muaro Jambi dinyatakan efektif, valid, dan praktis digunakan pada pembelajaran Teorema Pythagoras. Media ini membantu siswa memahami konsep secara visual dan interaktif serta mengaitkannya dengan budaya lokal sehingga pembelajaran menjadi lebih bermakna.</p>Denathan Nay HarfianthaDewi IrianiIlham Falani
Hak Cipta (c) 2026 denathan nay harfiantha, Dewi Iriani, Ilham Falani
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-052026-01-055130732610.58917/ijme.v5i1.554PENGARUH MODEL PEMBELAJARAN SOLE TERHADAP HASIL BELAJAR DAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MAHASISWA PADA MATA KULIAH GEOMETRI ANALITIK
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/557
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis pengaruh model pembelajaran SOLE (<em>Self-Organized Learning Environment</em>) terhadap hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah mahasiswa pada mata kuliah Geometri Analitik, mengingat rendahnya kemandirian belajar dan kemampuan penalaran matematis yang masih menjadi permasalahan umum dalam pembelajaran matematika tingkat perguruan tinggi. Penelitian menggunakan desain quasi-eksperimen dengan model <em>pretest–posttest</em> dan melibatkan mahasiswa Pendidikan Matematika sebagai subjek penelitian. Instrumen meliputi tes hasil belajar, tes kemampuan pemecahan masalah, dan lembar observasi aktivitas belajar yang telah diuji validitas dan reliabilitasnya. Temuan menunjukkan adanya peningkatan signifikan pada hasil belajar dan kemampuan pemecahan masalah setelah penerapan model SOLE, ditunjukkan melalui perbedaan skor pretest dan posttest, serta observasi aktivitas belajar yang cenderung meningkat pada kategori aktif. Analisis statistik juga mengonfirmasi perbedaan yang signifikan secara akademik. Peneliti menyimpulkan bahwa model SOLE efektif dalam menciptakan pembelajaran yang lebih mandiri, kolaboratif, dan berorientasi pada penalaran matematis, sehingga dapat menjadi alternatif strategi pembelajaran inovatif pada mata kuliah yang menuntut kemampuan analitis dan pemecahan masalah.</p>Pratiwi Dwi Warih SitaresmiNur Wiji SholikinNur Alfia Laily Qomariah
Hak Cipta (c) 2026 Pratiwi Dwi Warih Sitaresmi, Nur Wiji Sholikin, Nur Alfia Laily Qomariah
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-052026-01-055132733810.58917/ijme.v5i1.557PENINGKATAN KEMAMPUAN BERPIKIR SPASIAL SISWA MELALUI METODE PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/568
<p>Tujuan penelitian ini adalah untuk mengukur efektivitas Problem Based Learning dalam kemampuan berpikir spasial dalam mata pelajaran vektor pada siswa kelas X SMA Negeri 3 Probolinggo. Kemampuan visualisasi arah, posisi, dan besaran vektor yang rendah dipelajari di sekolah menjadi alasan penulis untuk melaksanakan penelitian ini. Penelitian ini menggunakan metode kuantitatif dengan pendekatan deskripsi dengan periode penelitian 06 Oktober- 06 November 2025. Instrumen yang digunakan dalam penelitian ini adalah tes kemampuan berpikir spasial, pedoman wawancara, dan dokumentasi yang telah melalui validitas isi, validitas konstruk, serta reliabilitas berbasis triangulasi data. Kelas eksperimen mendapat pembelajaran masalah, sementara kelas kontrol masih memperoleh pembelajaran konvensional. Adapun hasil penelitian menunjukkan terdapat peningkatan yang signifikan pada kelas eksperimen, yaitu dari rata-rata pretest 71,63 menjadi 86,03 pada posttest, sementara kelas kontrol dari 61,96 menjadi 77,06. Hal tersebut didukungi oleh wawancara dan dokumentasi terhadap peningkatan kemampuan visualisasi ruang, rotasi mental, orientasi spasial, dan representasi vektor di kelas eksperimen. Hal ini membuktikan bahwa Problem Based Learning dapat meningkatkan kemampuan berpikir spasial siswa dan memberikan dasar kuat empirik bagi guru untuk memberikan materi vektor dengan memperdalam konteks nyata.</p> <p> </p>Umar HamdanHanifaWashila Nur Azizah PutriMuhammad FarhanNur Wiji Sholikin
Hak Cipta (c) 2026 Umar Hamdan, Washila Nur Azizah Putri, Muhammad Farhan, Nur Wiji Sholikin
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-052026-01-055133935110.58917/ijme.v5i1.568IMPLEMENTASI MEDIA PEMBELAJARAN INTERAKTIF BERBASIS GENIALLY UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP BILANGAN DESIMAL PADA SISWA SEKOLAH DASAR
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/566
<p>Penelitian ini dilatarbelakangi oleh rendahnya pemahaman siswa terhadap konsep bilangan desimal akibat penggunaan metode pembelajaran yang masih konvensional dan kurang interaktif. Tujuan penelitian ini adalah untuk mendeskripsikan perencanaan, pelaksanaan, respon siswa, serta kendala dan faktor pendukung penggunaan media pembelajaran interaktif berbasis Genially dalam pembelajaran matematika sekolah dasar. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif dengan jenis penelitian terapan, yang dilaksanakan di kelas VI A MIN 2 Sarolangun selama 45 hari, melibatkan 23 siswa dan satu guru mata pelajaran. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi. Teknik analisis data pada penelitian ini menggunakan reduksi data, penyajian data, serta penarikan kesimpulan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa perencanaan pembelajaran dengan Genially dilakukan secara sistematis dan sesuai dengan karakteristik siswa sekolah dasar. Pelaksanaan pembelajaran menciptakan suasana aktif, menyenangkan, dan berpusat pada siswa, dengan keterlibatan langsung melalui animasi, kuis, dan latihan interaktif. Sebanyak 87% siswa menunjukkan peningkatan motivasi belajar dan 82% mengalami peningkatan pemahaman konsep bilangan desimal. Kendala yang muncul meliputi keterbatasan waktu, gangguan jaringan internet, serta keterampilan guru dalam mengoperasikan teknologi, namun dapat diatasi dengan strategi adaptif. Secara keseluruhan, penerapan media Genially terbukti efektif dalam meningkatkan pemahaman konsep, motivasi, dan partisipasi aktif siswa, sekaligus mendukung implementasi Kurikulum Merdeka yang menekankan pembelajaran interaktif dan berpusat pada siswa. Temuan ini mengimplikasikan pentingnya peningkatan literasi digital guru dalam mendukung pembelajaran interaktif berbasis teknologi.</p>Prapti Octavia NingsihNor AinunTia MardianisEzra AldaSalsabila PutriIrman Maulana
Hak Cipta (c) 2026 Prapti Octavia Ningsih, Nor Ainun, Tia Mardianis, Ezra Alda, Salsabila Putri, Irman Maulana
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-122026-01-125135236410.58917/ijme.v5i1.566EFEKTIVITAS MEDIA DIGITAL BERBASIS KECERDASAN BUATAN (AI) DENGAN MEMAKSIMALKAN KECERDASAN LINGUISTIK TERHADAP PEMAHAMAN KONSEP POLINOMIAL SISWA SMK
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/569
<p>Pemahaman konsep polinomial sering menjadi tantangan bagi siswa Sekolah Menengah Kejuruan (SMK) karena sifat materi yang abstrak dan dominasi pendekatan pembelajaran prosedural. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas media digital berbasis kecerdasan buatan (AI) terhadap peningkatan pemahaman konseptual siswa pada materi polinomial. Menggunakan desain kuasi-eksperimen one-group pretest-posttest, penelitian ini melibatkan 25 siswa kelas XI Akuntansi di SMKN 3 Pinrang. Instrumen penelitian mencakup tes pemahaman konsep polinomial yang telah divalidasi, lembar observasi, dan angket respons siswa. Hasil penelitian menunjukkan peningkatan skor posttest yang signifikan dibandingkan skor pretest, yang dikonfirmasi melalui uji-t berpasangan (p < 0,05). Skor N-Gain termasuk dalam kategori sedang, yang menunjukkan peningkatan yang substansial dalam pemahaman konseptual. Observasi menunjukkan keterlibatan dan interaksi siswa yang tinggi dengan media AI. Respons kuesioner menunjukkan penerimaan siswa yang positif, dengan mayoritas menyetujui bahwa media berbasis AI membuat pembelajaran lebih interaktif dan mudah dipahami. Studi ini menjawab celah penelitian dengan secara spesifik mengukur pengaruh AI terhadap pemahaman konseptual pada topik matematika tertentu di pendidikan vokasi. Disimpulkan bahwa media digital berbasis AI merupakan alat yang efektif untuk meningkatkan pemahaman konsep polinomial siswa SMK, yang mendukung pengembangan pembelajaran matematika vokasional yang lebih adaptif dan berorientasi konsep</p>Abdul Hakim JunaidSt Nurkhalifah AliAhmad Talib
Hak Cipta (c) 2026 Abdul Hakim Junaid, St Nurkhalifah Ali, Ahmad Talib
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-122026-01-125136537410.58917/ijme.v5i1.569IMPLEMENTASI PENDEKATAN DEEP LEARNING UNTUK MENINGKATKAN KUALITAS HASIL BELAJAR SISWA SMA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/651
<p>Proses pembelajaran yang berlangsung di sekolah masih cenderung bersifat pasif sehingga pemahaman siswa terhadap materi belum berkembang secara optimal, terutama dalam penguasaan konsep-konsep matematika. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis penerapan pendekatan deep learning sebagai upaya meningkatkan hasil belajar siswa melalui pemahaman konsep yang lebih bermakna. Penelitian ini menggunakan metode kualitatif deskriptif dengan teknik pengumpulan data berupa wawancara dan observasi kelas. Penelitian dilaksanakan di SMA Negeri 6 Medan dengan subjek penelitian sebanyak 35 siswa kelas XI yang terdiri atas 12 siswa laki-laki dan 23 siswa perempuan. Analisis data difokuskan pada efektivitas penerapan pendekatan deep learning, strategi pembelajaran yang digunakan, serta kesesuaiannya dengan karakteristik materi pembelajaran, khususnya materi fungsi komposisi yang sering dianggap sulit oleh siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa pendekatan deep learning mampu meningkatkan kualitas pembelajaran matematika dengan mendorong siswa berpikir kritis, memahami konsep secara lebih mendalam, serta mengaitkan pengetahuan secara terstruktur. Dengan demikian, pendekatan deep learning dapat menjadi alternatif pembelajaran inovatif dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa di jenjang sekolah menengah atas.</p>Miranti Agustin
Hak Cipta (c) 2026 Miranti Agustin
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-122026-01-125137538610.58917/ijme.v5i1.651MODEL TWO STAY TWO STRAY BERBANTUAN MEDIA PUPY UNTUK PEMBELAJARAN TEOREMA PYTHAGORAS
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/631
<p>Pembelajaran matematika sering dilakukan dengan metode ceramah, sehingga siswa kurang aktif dalam pembelajaran. Hal ini mengakibatkan kurangnya pemahaman terhadap materi pembelajaran, sehingg berdampak rendahnya prestasi belajar. Penelitian ini bertujuan mendeskripsikan penerapan model pembelajaran <em>TSTS</em> berbantuan media <em>PUPY </em>yang meningkatkan prestasi belajar siswa pada materi Teorema <em>Pythagoras</em>. Subjek penelitian sebanyak 23 siswa kelas VIII SMP di Malang. Instrumen penelitian yang digunakan adalah lembar observasi, catatan lapangan, dan tes tulis esai. Hasil penelitian menunjukkan media <em>PUPY</em> membantu siswa memahami konsep Teorema <em>Pythagoras</em> secara bermakna, bukan sekedar hafalan rumus. Model <em>TSTS</em> meningkatkan partisipasi siswa dan memberi kesempatan untuk saling bertukar informasi, sehingga meningkatkan pemahaman siswa. Ketuntasan belajar siswa pada siklus I sebesar 52,17% meningkat menjadi 78,26% Keberhasilan guru dalam melaksanakan pembelajaran pada siklus I sebesar 76,19% meningkat menjadi 95,24% pada siklus II. Aktivitas siswa pada siklus I sebesar 66,67% meningkat menjadi 90,48% pada siklus II.</p>Sevia Rahmawati RahajuSri Hariyani
Hak Cipta (c) 2026 Sevia Rahmawati , Rahaju, Sri Hariyani
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-132026-01-135138739410.58917/ijme.v5i1.631PENGARUH MEDIA MESIN HITUNG PENJUMLAHAN TERHADAP KEMAMPUAN BERHITUNG SISWA KELAS II SANGGAR BELAJAR KAMPUNG BHARU MALAYSIA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/672
<p>Penelitian ini mengkaji pengaruh media mesin hitung penjumlahan terhadap kemampuan berhitung siswa, khususnya dalam menyelesaikan soal penjumlahan matematika. Latar belakang penelitian ini muncul dari rendahnya keterampilan numerasi dasar siswa kelas bawah, yang memerlukan media pembelajaran konkret dan menarik untuk mendukung pemahaman. Tujuan penelitian ini adalah untuk menentukan pengaruh penggunaan media mesin hitung penjumlahan terhadap peningkatan keterampilan penjumlahan siswa. Penelitian ini menggunakan Desain Pra-Eksperimental dengan model pretest-posttest satu kelompok. Populasi dalam penelitian ini adalah seluruh siswa kelas II di Sanggar Belajar Kampung Bharu Malaysia, yang berjumlah 8 orang, dan karena jumlahnya kecil maka seluruh populasi tersebut dijadikan sampel penelitian melalui teknik total sampling. Data dikumpulkan menggunakan instrumen pretest dan posttest, dan dianalisis melalui statistik deskriptif dan uji t sampel berpasangan. Hasil menunjukkan peningkatan skor rata-rata dari 4,50 pada pretest menjadi 12,00 pada posttest. Uji t berpasangan menunjukkan nilai signifikansi 0,000 (p < 0,05), menunjukkan perbedaan yang signifikan sebelum dan setelah perlakuan. Temuan ini membuktikan bahwa penggunaan media mesin hitung penjumlahan berpengaruh terhadap kemampuan berhitung siswa kelas II, menjadikannya alat yang bermanfaat dalam pembelajaran matematika awal.</p>Yasmine Khalisha AyuningtiasSyamsuyurnita
Hak Cipta (c) 2026 Yasmine Khalisha Ayuningtias, Syamsuyurnita
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-132026-01-135139540510.58917/ijme.v5i1.672KAJIAN TEORI: WEBSITE PEMBELAJARAN BERBASIS CANVA DENGAN MODEL PREPROSPEC BERBANTUAN TIK-STEM UNTUK MENINGKATKAN KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MATEMATIS
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/676
<p>Pendidikan abad ke-21 menuntut peserta didik memiliki kemampuan berpikir kritis matematis sebagai kompetensi esensial untuk menghadapi permasalahan kompleks dan perkembangan teknologi. Namun, berbagai studi dan hasil PISA menunjukkan bahwa kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik di Indonesia masih tergolong rendah. Penelitian ini bertujuan untuk mengkaji secara sistematis pemanfaatan <em>Website </em>pembelajaran berbasis <em>Canva </em>dengan model <em>Prepropsec </em>berbantuan TIK-STEM dalam mendukung peningkatan kemampuan berpikir kritis matematis peserta didik. Metode penelitian yang digunakan adalah <em>Systematic Literature Review</em> (SLR) dengan menganalisis artikel jurnal nasional dan internasional lima tahun terakhir yang relevan. Proses analisis dilakukan melalui tahap pengorganisasian, sintesis, dan identifikasi untuk menemukan pola dan keterkaitan temuan penelitian. Hasil kajian menunjukkan bahwa integrasi <em>Website </em>pembelajaran berbasis <em>Canva </em>dengan model <em>Prepropsec </em>berbantuan TIK-STEM mampu menciptakan pembelajaran matematika yang kontekstual, interaktif, dan berpusat pada peserta didik. Dengan demikian, <em>Website </em>pembelajaran berbasis <em>Canva </em>dengan model <em>Prepropsec </em>berbantuan TIK-STEM berpotensi menjadi inovasi pembelajaran yang relevan untuk meningkatkan kualitas pembelajaran matematika.</p>Eka Sari Laras AsihNuriana Rachmani Dewi
Hak Cipta (c) 2026 Eka Sari Laras Asih, Nuriana Rachmani Dewi
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-132026-01-135140641810.58917/ijme.v5i1.676KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DALAM PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN CANVA INTERAKTIF BERNUANSA ETNOMATEMATIKA DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/694
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis keefektifan model<em> Problem-Based Learning</em> (PBL) berbantuan <em>Canva</em> interaktif bernuansa etnomatematika terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis siswa serta mendeskripsikan kemampuan tersebut ditinjau dari <em>Adversity Quotient</em> (AQ). Penelitian ini menggunakan metode campuran<em> (mixed method)</em> dengan desain <em>sequential explanatory</em>. Metode kuantitatif menggunakan desain <em>posttest-only control group</em> yang melibatkan siswa kelas IX SMP Negeri 39 Semarang, dengan kelas IX D sebagai kelompok eksperimen dan kelas IX F sebagai kelompok kontrol. Metode kualitatif menggunakan studi kasus deskriptif melalui wawancara terhadap siswa yang dipilih berdasarkan kategori AQ tinggi, sedang, dan rendah. Teknik pengumpulan data meliputi tes kemampuan pemecahan masalah, angket AQ, dan wawancara. Hasil penelitian menunjukkan bahwa kelompok eksperimen mencapai ketuntasan belajar, memiliki rata-rata nilai yang lebih tinggi dibandingkan kelompok kontrol, serta proporsi ketuntasan yang lebih baik secara signifikan. Analisis regresi menunjukkan bahwa AQ berpengaruh signifikan terhadap kemampuan pemecahan masalah matematis dengan kontribusi sebesar 12,5% dan 87,5% dipengaruhi oleh faktor lain. Hasil kualitatif menunjukkan bahwa siswa dengan AQ tinggi memiliki ketekunan, strategi, dan refleksi yang lebih baik dalam menyelesaikan masalah. Dengan demikian, pembelajaran PBL berbantuan <em>Canva</em> interaktif bernuansa etnomatematika efektif meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis dan AQ berperan penting dalam proses pemecahan masalah siswa. </p>Zakia Fika CahyaningrumZaenuri
Hak Cipta (c) 2026 Zakia Fika Cahyaningrum, Zaenuri
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-152026-01-155141943110.58917/ijme.v5i1.694STUDI KOMPARATIF IMPLEMENTASI STEM DALAM PEMBELAJARAN MATEMATIKA DI INDONESIA DAN TIONGKOK : SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW (SLR)
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/669
<p>Penelitian ini bertujuan menganalisis dan membandingkan implementasi <em>Science, Technology, Engineering, and Mathematics</em> (STEM) dalam pembelajaran matematika di Indonesia dan Tiongkok. Studi ini dilatarbelakangi tuntutan pendidikan abad ke-21 serta rendahnya pemerataan kualitas penerapan STEM di Indonesia dan perbedaan kesiapan ekosistem pendidikan kedua negara. Selain itu, kajian komparatif sistematis yang secara khusus membahas implementasi STEM pada pembelajaran matematika lintas negara masih terbatas. Penelitian menggunakan metode <em>Systematic Literature Review</em> dengan pedoman PRISMA 2020. Pencarian dilakukan pada basis data Google Scholar dan Scopus terhadap publikasi tahun 2021 sampai 2025. Sebanyak 534 artikel diidentifikasi dan diseleksi melalui tahapan penghapusan duplikasi, penyaringan judul dan abstrak, serta telaah teks penuh hingga diperoleh 12 artikel yang relevan. Hasil analisis menunjukkan bahwa Indonesia dan Tiongkok sama-sama menerapkan pembelajaran matematika berbasis STEM melalui strategi aktif seperti eksperimen, proyek, diskusi, dan pemecahan masalah kontekstual. Perbedaan utama terletak pada sistem pendukung implementasi. Indonesia masih bergantung pada inisiatif guru dengan keterbatasan fasilitas dan variasi kompetensi, sedangkan Tiongkok didukung kebijakan nasional, kurikulum terintegrasi, dan pengembangan profesional guru yang sistematis. Studi ini menyimpulkan bahwa penguatan kompetensi guru, konsistensi kebijakan, dan pemerataan akses teknologi merupakan kunci peningkatan mutu pembelajaran matematika berbasis STEM di Indonesia pada jenjang pendidikan dasar dan menengah secara berkelanjutan.</p>Vina Shofwatul MunawarohUlfa Saikhul MunirSyaiful HadiUmy Zahroh
Hak Cipta (c) 2026 Vina Shofwatul Munawaroh, Ulfa Saikhul Munir, Syaiful Hadi, Umy Zahroh
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-152026-01-155143244210.58917/ijme.v5i1.669VALIDITAS PENGEMBANGAN SOAL TEOREMA PYTHAGORAS BERBASIS KONTEKSTUAL DIGITAL MENGGUNAKAN APLIKASI WORDWALL
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/685
<p>Penelitian ini bertujuan untuk menilai tingkat kevalidan pengembangan soal teorema Pythagoras berbasis kontekstual dengan bantuan aplikasi Wordwall bagi peserta didik kelas VIII SMPN 6 Solok. Latar belakang penelitian ini didasari oleh rendahnya motivasi dan keterlibatan peserta didik dalam mengerjakan latihan, serta ketergantungan pada media pembelajaran konvensional berupa buku paket, yang belum mampu menghadirkan pengalaman belajar yang interaktif. Meskipun berbagai penelitian telah mengkaji penggunaan media digital dalam pembelajaran matematika, masih terdapat kesenjangan terkait pengembangan soal berbasis konteks yang terintegrasi dengan Wordwall khususnya pada materi teorema Pythagoras. Penelitian ini menerapkan pendekatan Research and Development (R&D) dengan model ADDIE yang mencakup tahap Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Akan tetapi, penelitian difokuskan sampai tahap Development guna menguji kevalidan produk. Proses validasi melibatkan tiga validator, yakni ahli materi, ahli bahasa, dan ahli media. Hasil validasi menunjukkan persentase kevalidan sebesar 93,75% untuk ahli materi, 91,00% untuk ahli media, serta 97,14% oleh ahli bahasa. Tingkat kevalidan rata-rata yang mencapai 93,96% menempatkan soal pada kategori “sangat valid” dan memungkinkan untuk digunakan pada tahapan uji coba berikutnya.</p>Rahul AnjassanaHana AdhiaRita Oktavinora
Hak Cipta (c) 2026 Rahul Anjassana, Hana Adhia, Rita Oktavinora
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-152026-01-155144345310.58917/ijme.v5i1.685PENGEMBANGAN MEDIA FLASHCARD TERHADAP PENGUASAAN PERKALIAN DAN PEMBAGIAN
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/707
<p>Penelitian ini diarahkan pada proses perancangan dan pengembangan media pembelajaran berbasis <em>Flashcard </em>yang valid serta praktis guna memfasilitasi penguasaan perkalian dan pembagian di Kelas IV SDN 10 Nan Balimo. Penelitian ini merupakan jenis penelitian pengembangan yang memanfaatkan model ADDIE, dengan pelaksanaan uji coba pada 16 peserta didik kelas IV di SDN 10 Nan Balimo. Validasi melibatkan 4 validator yakni satu ahli media, dua ahli matematika, serta satu ahli bahasa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa media pembelajaran berbasis <em>flashcard</em> untuk materi perkalian dan pembagian yang dirancang dan dikembangkan telah mencapai kriteria sangat valid berdasarkan evaluasi empat orang validator, dengan perolehan nilai kevalidan dari ahli media sebesar 84%, ahli materi 90%, serta ahli bahasa 90%. Di samping itu, hasil uji kepraktisan memperlihatkan nilai praktikalitas sebesar 91,77% oleh pendidik dan 95,25% oleh peserta didik, yang mengindikasikan kategori sangat praktis. Hasil pengujian kevalidan dan kepraktisan menunjukkan bahwa media Media Pembelajaran <em>Flashcard</em> terhadap Penguasaan Perkalian dan Pembagian di Kelas IV SDN 10 Nan Balimo valid dan praktis.</p> <p><strong> </strong></p>Nestry FirjaleniHana AdhiaAdevi Murni Adel
Hak Cipta (c) 2026 Nestry Firjaleni, Hana Adhia, Adevi Murni Adel
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-162026-01-165145446210.58917/ijme.v5i1.707EFEKTIVITAS MODEL PEMBELAJARAN PROBLEM BASED LEARNING DENGAN PENDEKATAN REALISTIC MATHEMATIC EDUCATION TERHADAP KEMAMPUAN LITERASI MATEMATIKA PESERTA DIDIK
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/572
<p>Rendahnya literasi matematika siswa khususnya dalam memahami konsep, merumuskan persoalan, dan menafsirkan solusi dalam konteks nyata masih menjadi persoalan yang perlu ditangani dalam proses pembelajaran matematika. Eksperimen ini bertujuan mengukur sejauhmana kecakapan literasi matematika peserta didik yang mengikuti pembelajaran langsung, dibandingkan peserta didik yang diajar menggunakan model <em>Problem-Based Learning</em> berpendekataan <em>Realistic Mathematics Education</em> (PBL–RME), serta menilai efektivitas model tersebut. Penelitian ini menerapkan pendekatan kuantitatif dengan desain kuasi-eksperimen. Populasi penelitian terdiri dari siswa kelas VIII SMP Negeri 3 Pattallassang, di mana kelas VIII.1 berperan sebagai kelompok eksperimen dan kelas VIII.4 sebagai kelompok kontrol. Data dikumpulkan melalui tes literasi matematika yang menilai kemampuan merumuskan masalah, mengaplikasikan konsep, serta menafsirkan hasil, kemudian dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji inferensial, termasuk uji normalitas, homogenitas, dan independent samples t-test. Hasil penelitian menunjukkan bahwa rata-rata posttest kelompok eksperimen (M = 73,83, kategori tinggi) lebih tinggi secara signifikan dibandingkan kelompok kontrol (M = 54,3, kategori sedang), dengan nilai signifikansi 0,000 yang mengonfirmasi adanya perbedaan signifikan.</p>Nur YulianyHasnawati NurdinAhmad Farham MajidSri SulasteriAndi Dian Angriani
Hak Cipta (c) 2026 Nur Yuliany, Hasnawati Nurdin, Ahmad Farham Majid, Sri Sulasteri, Andi Dian Angriani
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-232026-01-235146347210.58917/ijme.v5i1.572PENGARUH JOYFUL LEARNING MODEL BERBANTUAN PAPAN ALJABAR TERHADAP HASIL BELAJAR SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/610
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh model pembelajaran Joyful Learning berbantuan Papan Aljabar terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Rindi. Latar belakang penelitian ini rendahnya hasil belajar siswa yang disebabkan oleh metode pembelajaran yang monoton dan berpusat pada guru, sehingga pembelajarannya kurang menyenangkan dan siswa kurang aktif. Pendekatannya kuantitatif dengan desain eksperimen semu (Pretest–Posttest Control Group Design). Populasinya seluruh siswa kelas VII SMP Negeri 2 Rindi, sedangkan sampel terdiri dari dua kelas, yaitu kelas VIIA yang terdiri dari 20 siswa kelas kontrol yang dipilih secara purposive sampling dan kelas VIIB terdiri 21 siswa sebagai kelas eksperimen. Teknik analisis data menggunakan uji normalitas, homogenitas, dan uji t sampel berpasangan (paired sample t-test). Berdasarkan uji hipotesis yang menunjukkan bahwa nilai signifikan (2-tailed) 0,000 artinya nilai tersebut kurang dari 0,05 (0,05) maka H₀ ditolak dan H_(a )diterima artinya ada perbedaan yang signifika menggunakan model Joyful Learning berbantuan Papan Aljabar (kelas eksperimen) dan model pembelajaran konversional (kelas kontrol). Dapat disimpulkan hasil penelitian ini menunjukkan adanya pengaruh yang signifikan terhadap hasil belajar dan Penerapan model ini menciptakan suasana kelas yang menyenangkan menggunakan model joyful learning berbantuan papan aljabar terhadap hasil belajar siswa kelas VII SMP Negeri 2 Rindi.</p>Jelita Dai MbatiDarius Imanuel Wadu
Hak Cipta (c) 2026 Jelita Dai Mbati, Darius Imanuel Wadu
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-282026-01-285147349110.58917/ijme.v5i1.610PENGARUH MEDIA PEMBELAJARAN MATLAB DALAM MENINGKATKAN HASIL BELAJAR DAN MOTIVASI BELAJAR MAHASISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/687
<p>Aljabar linear merupakan mata kuliah fundamental namun menantang bagi mahasiswa teknik karena karakteristik konsepnya yang abstrak. “Penelitian ini bertujuan mengkaji pengaruh media pembelajaran MATLAB terhadap hasil belajar dan motivasi mahasiswa dalam mata kuliah aljabar linear.” Metode penelitian menggunakan pendekatan kuantitatif dengan desain quasi-experimental pretest-posttest control group yang melibatkan 160 mahasiswa “Program Studi Teknik Industri Universitas Buana Perjuangan Karawang” terbagi menjadi kelompok eksperimen (menggunakan MATLAB) dan kelompok kontrol (pembelajaran konvensional). “Instrumen penelitian berupa tes hasil belajar dan kuesioner motivasi belajar yang telah divalidasi.” Data dianalisis menggunakan uji Mann-Whitney dan Independent Sample t-Test. Hasil penelitian menunjukkan perbedaan signifikan pada hasil belajar (p=0,003) dengan rerata kelas eksperimen 83,88 berbanding kelas kontrol 60,53, serta motivasi belajar (p=0,015) dengan rerata kelas eksperimen 99,53 berbanding kelas kontrol 88,27. Penelitian ini menyimpulkan bahwa MATLAB efektif meningkatkan pemahaman konseptual dan motivasi mahasiswa melalui visualisasi interaktif konsep abstrak. Disarankan integrasi MATLAB secara sistematis dalam kurikulum matematika dengan dukungan infrastruktur memadai dan pengembangan kompetensi dosen.</p>Yuni Syifau RohmahHilda Tri YuliantiRika Amelia
Hak Cipta (c) 2026 Yuni Syifau Rohmah; Hilda Tri Yulianti; Rika Amelia
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-282026-01-285149250510.58917/ijme.v5i1.687INTEGRASI PEMBELAJARAN MENDALAM (DEEP LEARNING) DALAM MENINGKATKAN KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH MATEMATIS DAN SELF EFFICACY SISWA
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/637
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan proses dan dampak integrasi <em>deep learning</em> dalam pembelajaran matematika untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa kelas X SMK PGRI 39 Jakarta. Penelitian ini menggunakan pendekatan kualitatif deskriptif. Subjek penelitian terdiri guru matematika dan siswa kelas X yang datanya diambil melalui observasi partisipatif, wawancara mendalam, dan dokumentasi pembelajaran. Hasil penelitian menunjukkan bahwa proses implementasi <em>deep learning</em> dalam pembelajaran matematika di dalam kelas dilakukan dengan pembelajaran berbasis proyek kolaboratif, pembelajaran berbasis pengalaman dan pembelajaran dengan teknologi digital. Dari proses pembelajaran deep learning menyebabkan adanya peningkatan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa pada seluruh indikator, yaitu memahami masalah, merencanakan penyelesaian, melaksanakan rencana, dan memeriksa kembali. Selain itu, siswa menunjukkan peningkatan keterlibatan, kemandirian, dan kepercayaan diri dalam pembelajaran. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa penerapan pembelajaran matematika berbasis <em>deep learning</em> efektif dalam meningkatkan kemampuan pemecahan masalah matematis siswa dan menciptakan proses pembelajaran yang lebih aktif, adaptif, dan bermakna.</p> <p> </p>Endah Asmarawati
Hak Cipta (c) 2026 Endah Asmarawati
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-282026-01-285150651610.58917/ijme.v5i1.637PENGARUH MODEL PROBLEM BASED LEARNING BERBANTUAN ALAT PERAGA PAPAN BILANGAN BERPANGKAT TERHADAP HASIL BELAJAR PESERTA DIDIK
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/727
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mendeskripsikan pengaruh model pembelajaran <em>Problem Based Learning</em> (PBL) berbantuan alat peraga Papan Bilangan Berpangkat (PAPAT) terhadap hasil belajar matematika peserta didik di SMP Negeri 2 Karera. Latar belakang penelitian ini muncul dari rendahnya hasil belajar matematika akibat dominasi metode konvensional serta kurangnya media pembelajaran konkret yang digunakan guru. Populasi penelitian ini adalah seluruh peserta didik kelas IX SMP Negeri 2 Karera sebanyak 86 orang, sedangkan sampel diperoleh melalui teknik purposive sampling, yaitu kelas IX B sebagai kelas eksperimen (30 peserta didik) dan kelas IX C sebagai kelas kontrol (29 peserta didik). Jenis penelitian eksperimen dengan menggunakan desain quasi eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Teknik pengumpulan data menggunakan tes dan observasi. Teknik analisis data dilakukan melalui statistik deskriptif (mean, minimum, maksimum, dan standar deviasi) serta statistik inferensial, terdiri dari uji normalitas, uji homogenitas, dan uji hipotesis (uji-t) menggunakan bantuan perangkat lunak SPSS. Hasil penelitian menunjukkan bahwa terdapat peningkatan hasil belajar yang signifikan setelah diterapkannya model <em>Problem Based Learning </em>berbantuan alat peraga PAPAT. Nilai rata-rata pretest kelas eksperimen sebesar 50,07 meningkat menjadi 74,67 pada posttest, sedangkan kelas kontrol meningkat dari 46,38 menjadi 69,07. Uji-t menunjukkan nilai signifikansi 0,000 < 0,05, sehingga H₁ diterima. Dengan demikian, model <em>Problem Based Learning </em>berbantuan alat peraga PAPAT berpengaruh signifikan dalam meningkatkan hasil belajar matematika peserta didik.</p>Emilya Kariri Hamu TamuIona Lisa NdakularakElsy Senides Hana Taunu
Hak Cipta (c) 2026 Emilya Kariri Hamu Tamu
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-312026-01-315151753610.58917/ijme.v5i1.727IMPLEMENTASI PEMBELAJARAN MATEMATIKA BERBASIS PERMAINAN TRADISIONAL MARSITEKKA BERBANTUAN FLASH CARD UNTUK MENINGKATKAN PEMAHAMAN KONSEP MATEMATIS SISWA MTS
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/526
<p>Penelitian ini bertujuan untuk mengimplementasikan pembelajaran matematika berbasis permainan tradisional marsitekka berbantuan flash card dapat meningkatkan pemahaman konsep bangun datar pada siswa MTs dan Mengidentifikasi respon siswa terhadap pembelajaran tersebut. Penelitian ini menggunakan metode eksperimen dengan pendekatan kuantitatif. Desain dalam penelitian ini menggunakan one group pretest posttest design. Populasi dalam penelitian ini adalah 43 siswa dengan sampel penelitian 21 siswa kelas VIII B MTsS Perguruan Islam Cendekia Medan. Instrumen penelitian berupa tes pemahaman konsep matematis (pretest dan posttest) serta angket respon siswa. Hasil penelitian menunjukkan bahwa nilai rata-rata posttest 73,94 lebih tinggi dibandingkan pretest 44,96. Uji t dengan nilai t-hitung sebesar –18,226 dan nilai signifikansi 0,000 ≤ 0,05. Artinya, terdapat perbedaan yang signifikan antara skor pretest dan posttest pembelajaran berbasis permainan marsitekka berbantuan flash card. Selain itu, nilai rata-rata N-Gain sebesar 0,526 berada pada kategori sedang, artinya implementasi pembelajaran ini mampu meningkatkan pemahaman konsep siswa. Respon siswa terhadap pembelajaran juga sangat positif, dengan persentase rata-rata 84,77% yang termasuk kategori “sangat baik”. Dengan demikian, dapat disimpulkan bahwa implementasi pembelajaran matematika berbasis permainan tradisional Marsitekka berbantuan flash card dengan model TGT dapat meningkatkan pemahaman konsep matematis siswa MTs.</p>Nur Raudhatul JannahRisna Mira Bella SaragihIsraq Maharani
Hak Cipta (c) 2026 Nur Raudhatul Jannah, Risna Mira Bella Saragih, Israq Maharani
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-312026-01-315153756010.58917/ijme.v5i1.526PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN BERBASIS LUMIO BY SMART PADA MATERI RELASI DAN FUNGSI
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/495
<p>Materi Relasi dan Fungsi merupakan salah satu topik penting yang diajarkan di kelas VIII SMP dan menjadi dasar bagi pemahaman materi matematika selanjutnya. Namun, hasil belajar siswa kelas VIII SMP Negeri 10 Samarinda pada materi ini tergolong rendah karena belum mencapai Kriteria Ketuntasan Minimal (KKM). Salah satu penyebabnya adalah penggunaan metode pembelajaran konvensional dan media yang monoton. Penelitian ini bertujuan untuk mengembangkan media pembelajaran berbasis Lumio by SMART pada materi Relasi dan Fungsi untuk siswa kelas VIII SMP Negeri 10 Samarinda. Penelitian ini menggunakan metode Research and Development (R&D) dengan model 4D yang meliputi tahap Define, Design, Develop, dan Disseminate. Tahap define dilakukan melalui analisis kebutuhan, tahap design melalui perancangan media, tahap develop melalui uji validitas oleh ahli media dan ahli materi serta uji kepraktisan oleh guru dan siswa, dan tahap disseminate dilakukan dengan membagikan akun Lumio kepada guru matematika. Hasil validasi menunjukkan indeks Aiken-V sebesar 0,833 dengan kategori sangat valid, sedangkan hasil uji kepraktisan menunjukkan indeks Aiken-V sebesar 0,708 dengan kategori praktis. Dengan demikian, media pembelajaran berbasis Lumio by SMART dinyatakan layak dan praktis digunakan sebagai alternatif dalam pembelajaran matematika, khususnya pada materi Relasi dan Fungsi.</p>Riza Akbar Nur IkhsanAzainilAbd. Basir AbbasTri Widyasari
Hak Cipta (c) 2026 Riza Akbar Nur Ikhsan, Azainil, Abd. Basir Abbas, Tri Widyasari
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-01-312026-01-315156157510.58917/ijme.v5i1.495SYSTEMATIC LITERATURE REVIEW: PENDEKATAN CULTURALLY RESPONSIVE TEACHING UNTUK MENINGKATKAN HASIL BELAJAR MATEMATIKA SISWA SEKOLAH DASAR
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/735
<p>Pembelajaran matematika di sekolah dasar berperan penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis dan sistematis, namun hasil belajar siswa di Indonesia masih tergolong rendah. Salah satu faktor penyebabnya adalah pendekatan pembelajaran yang tidak menghubungkan materi dengan pengalaman dan konteks budaya siswa. Penelitian ini bertujuan untuk menganalisis efektivitas pendekatan <em>Culturally Responsive Teaching</em> (CRT) dalam meningkatkan hasil belajar matematika siswa sekolah dasar serta memetakan tren dan karakteristik penelitian terkait. Metode yang digunakan adalah <em>Systematic Literature Review</em> (SLR) dengan pedoman PRISMA 2020. Sebanyak 10 artikel terbitan tahun 2021-2025 yang memenuhi kriteria inklusi dianalisis secara sistematis. Hasil penelitian menunjukkan bahwa Penerapan CRT secara konsisten dapat meningkatkan hasil belajar matematika siswa, baik melalui integrasi dengan model <em>Problem Based Learning</em> dan <em>Project Based Learning</em> maupun melalui pemanfaatan media digital dan media konkret. Selain itu, penelitian CRT didominasi oleh desain Penelitian Tindakan Kelas, sementara studi Kuasi Eksperimen masih terbatas. Temuan ini menunjukkan bahwa CRT efektif dan relevan dalam pembelajaran matematika sekolah dasar serta perlu dikembangkan melalui penelitian lanjutan dengan desain metodologis yang lebih beragam.</p>Anya VarishaMeriyatiAyu Reza Ningrum
Hak Cipta (c) 2026 Anya Varisha, Meriyati, Ayu Reza Ningrum
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-02-172026-02-175157658510.58917/ijme.v5i1.735PENGARUH KEMAMPUAN SPASIAL DAN KEMAMPUAN BERPIKIR KREATIF TERHADAP KEMAMPUAN PEMECAHAN MASALAH BANGUN RUANG SISI DATAR
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/492
<p>Matematika berperan penting dalam mengembangkan kemampuan berpikir logis, kritis, kreatif, dan sistematis. Hasil observasi di SMP Negeri 4 Narmada menunjukkan bahwa siswa masih kesulitan menyelesaikan soal pemecahan masalah pada materi bangun ruang sisi datar, terutama karena rendahnya kemampuan spasial dan berpikir kreatif yang diperlukan dalam memahami dan merancang strategi penyelesaian secara efektif. Penelitian ini bertujuan untuk mengetahui pengaruh kemampuan spasial dan kemampuan berpikir kreatif terhadap kemampuan pemecahan masalah bangun ruang sisi datar pada siswa kelas IX SMP Negeri 4 Narmada semester ganjil tahun ajaran 2025/2026. Jenis penelitian ini adalah kuantitatif dengan metode <em>ex post facto</em>. Sampel penelitian berjumlah 49 siswa yang diambil dengan teknik <em>Cluster sampling</em>. Instrumen penelitian berupa tes kemampuan spasial, tes kemampuan berpikir kreatif, dan tes kemampuan pemecahan masalah. Data dianalisis menggunakan regresi berganda dengan uji prasyarat. Hasil penelitian menunjukkan adanya pengaruh positif dan signifikan antara kemampuan spasial dan kemampuan berpikir kreatif terhadap kemampuan pemecahan masalah, dengan persamaan regresi yaitu Terdapat pengaruh yang signifikan antara kemampuan spasial dan kemampuan berpikir kreatif terhadap kemampuan pemecahan masalah bangun ruang sisi datar peserta didik kelas IX SMP Negeri 4 Narmada Tahun ajaran 2025/2026, dengan kontribusi sebesar 88,8% sedangkan sisanya dipengaruhi faktor lain 11,2%</p>Siti RuhamaKetut SarjanaUlfa Lu’luilmaknun
Hak Cipta (c) 2026 Siti Ruhama, Ketut Sarjana, Ulfa Lu’luilmaknun
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-02-172026-02-175158659510.58917/ijme.v5i1.492KEMAMPUAN BERPIKIR KRITIS MELALUI DISCOVERY LEARNING BERBANTUAN WEBSITE DITINJAU DARI ADVERSITY QUOTIENT
https://ejurnal.stkipddipinrang.ac.id/index.php/wjme/article/view/756
<p>Tujuan penelitian adalah menguji efektivitas model <em>discovery learning</em> berbantuan <em>website</em> untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis dan mendeskripsikan kemampuan berpikir kritis ditinjau dari <em>Adversity Quotient.</em> Metode penelitian menggunakan <em>mix method.</em> Desain eksperimen menggunakan <em>pretes-posttest control group design</em> dengan sampel kelas VIII. Sampel penelitian terdiri dari dua kelas yaitu kelompok eksperimen dan kelompok kontrol. Teknik pengumpulan data yang digunakan yaitu tes, angket, dan wawancara. Data yang diperoleh dianalisis secara kuantitatif dan secara kualitatif. Hasil penelitian menunjukkan bahwa model <em>discovery learning</em> berbantuan <em>website</em> efektif untuk meningkatkan kemampuan berpikir kritis yang ditunjukkan dari hasil tes pada kelompok eksperimen lebih dari KKTP yaitu 80, proporsi hasil tes pada kelompok eskperimen yang melebihi KKTP telah lebih dari 75%, rata-rata hasil tes pada kelompok eskperimen lebih dari kelompok kontrol, proporsi hasil tes peserta didik pada kelompok eskperimen lebih dari kelompok kontrol, peningkatan rata-rata pada kelompok eksperimen dalam kategori tinggi sedangkan kelompok kontrol dalam kategori sedang, dan terdapat pengaruh <em>Adversity Quotient</em> terhadap kemampuan berpikir kritis sebesar 74,1%. Deskripsi kemampuan berpikir kritis menunjukkan subjek tipe <em>climber</em> mampu memenuhi indikator <em>clarification, assesment, strategy</em>, dan <em>inference</em>, sedangkan subjek dengan tipe <em>camper</em> hanya memenuhi indikator <em>clarification </em>dan <em>assesment.</em></p> <p> </p>Rahmah HidayahMuh. Fajar Safaatullah
Hak Cipta (c) 2026 Rahmah Hidayah, Muh. Fajar Safaatullah
https://creativecommons.org/licenses/by/4.0
2026-02-272026-02-275159660710.58917/ijme.v5i1.756