PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS GAMIFIKASI BERUPA ULAR TANGGA MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN PECAHAN DI SDIT

Penulis

  • Dina Lorenza Universitas Mahaputra Muhammad Yamin
  • Hana Adhia Universitas Mahaputra Muhammad Yamin
  • Reno Warni Pratiwi Universitas Mahaputra Muhammad Yamin

DOI:

https://doi.org/10.58917/ijme.v5i1.469

Kata Kunci:

Gamifikasi, Media Pembelajaran, Pembelajaran Kontekstual, Perkalian Pecahan, Ular Tangga

Abstrak

Penelitian ini bertujuan untuk menghasilkan media pembelajaran kontekstual berbasis gamifikasi berupa ular tangga matematika pada materi perkalian pecahan yang valid. Jenis penelitian yang digunakan adalah penelitian dan pengembangan (Research and Development) yang menggunakan model pengembangan ADDIE yang terdiri atas 5 tahapan yaitu Analysis, Design, Development, Implementation, dan Evaluation. Pengumpulan data dalam penelitian ini menggunakan instrumen penilaian berupa angket yang di validasi oleh 3 orang validator yaitu ahli matematika, ahli media, dan ahli bahasa. Berdasarkan hasil penelitian diketahui bahwa validasi ahli matematika mendapatkan rata-rata 94,00%, ahli media mendapatkan rata-rata 80,00%, dan ahli bahasa mendapatkan rata-rata 95,00%. Sehingga didapatkan rata-rata nilai dari ketiga validator 89,66% dengan kategori sangat valid. Dari hasil penelitian dapat disimpulkan bahwa Media Pembelajaran Kontektual Berbasis Gamifikasi Berupa Ular Tangga Matematika Pada Materi Perkalian Pecahan Di Kelas V SDIT Alam Golden School dengan kategori valid.

Referensi

Adel, A. M., & Harefa, D. P. (2018). Pengembangan LKS Matematika Berbasis Inkuiri Terbimbing Pada Materi Bilangan Bulat Di Kelas VII SMPN 2 Kubung. Theorems, 3(2), 108–115. https://doi.org/10.36665/theorems.v3i2.458

Adhia, H., & Ardila, D. (2017). Hubungan Percaya Diri Siswa Terhadap Hasil Belajar Matematika Siswa Kelas VIII SMP Negeri 2 Kota Solok. Theorems, 2(1), 22–29.

Ambar Sari, T. K. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Adobe Flash di SD Negeri 4 Metro Barat. Metodologi Penelitian Terapan, 161. https://repository.metrouniv.ac.id/id/eprint/608/1/Temu Kurnia Ambar Sari_1501050137_PGMI - Perpustakaan IAIN Metro.pdf

Andri, A. (2018). Pembelajaran Kontekstual (Contextual Teaching and Learning) dan Pemahaman Konsep Siswa. Sustainability (Switzerland), 11(1), 1–14. https://doi.org/https://shorturl.at/RIYN9

Ariani, D. (2020). Gagasan Millenial & Generasi Z Untuk Indonesia Emas 2045. Fianosa Publishing.

Arikunto, S. (2010). Prosedur penelitian pendekatan praktek. Jakarta: Rineka Cipta, 283.

Candra, A. M., & Rahayu, T. S. (2021). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Game Interaktif untuk Meningkatkan Kemampuan Pemecahan Masalah Tematik di Sekolah Dasar. Jurnal Basicedu, 5(4), 2311–2321. https://doi.org/10.31004/basicedu.v5i4.1212

Ernawati, T., & Zaimil, R. (2023). Pengembangan Lembar Kegiatan Siswa Berbasis Scaffolding Di Kelas XII SMKN 3 Kota Solok. Theorems, 8(2), 133–140. https://doi.org/10.36665/theorems.v8i2.894

Evandri. (2024). Development of Interactive Learning Media Based on Wordwall Games To Increase Motivation and Elementary School Students’ Learning Interests. Journal of Education and Culture (JEaC), 04, 84–85.

Firdausi, N. I. (2020). Pengembangan Media Pembelajaran Matematika Berbasis Multimedia Interaktif Menggunakan Adobe Flash Pada Materi Lingkaran Untuk Kelas VII SMP Swasta Islam Annur Prima. Kaos GL Dergisi, 8(75), 147–154. https://shorturl.at/fB7gg

Helaluddin, Tulak, H., & Rante, S. V. N. (2020). Penelitian dan Pengembangan: Sebuah Tinjauan Teori dan Praktik Dalam Bidang Pendidikan. Media Madani.

Julieth, J., Ruiz, R., Dolores, A., & Sanchez, V. (2024). Impact of gamification on school engagement : a systematic review. December. https://doi.org/10.3389/feduc.2024.1466926

Mardiningsih, R. R. (2023). Penggunaan Media Ular Tangga Matematika Berbasis Gamifikasi Pada Pembelajaran Matematika Kelas V SD. Jurnal Education Transformation, 1(25), 1–8. https://jurnal.bbgpjateng.id/index.php/edutrans/article/download/9/5

Oktavinora, R. (2022). Kevalidan Pengembangan Modul Eletronik Persamaan Diferensial Berbasis Software Flipbook Maker HTML Pada Google Classrom DI FKIP UMMY Solok. THEOREMS (THE JOuRnal of MathEMatics), 7(2), 132–138. https://doi.org/10.36665/theorems.v7i2.646

Pratiwi, R. ., & Yanti, N. (2018). Pengembangan Lks Matematika Berbasis Realistic Matematics Education Pada Materi Pengukuran. THEOREMS (THE JOuRnal of MathEMatics), 3(1), 46–53. http://ojs.fkipummy.ac.id/index.php/theorems/article/view/441%0A

Rosmiyati, & Mulyani, L. (2021). Kevalidan Pengembangan Media Embelajaran Scrapbook Pada Materi Lingkaran Kelas VIII Smpn 4 Kota Solok. 6(2), 91–97. https://doi.org/10.36665/theorems.v6i2.560

Siallagan, A. R. H. (2019). Pengembangan Media Pembelajaran Berbasis Permainan Ular Tangga Untuk Meningkatkan Hasil Belajar Siswa. 4(2), 64–74. https://doi.org/10.53621/jider.v4i2.306

Unduhan

Diterbitkan

2025-11-05

Cara Mengutip

Lorenza, D., Adhia, H. ., & Warni Pratiwi, R. (2025). PENGEMBANGAN MEDIA PEMBELAJARAN KONTEKSTUAL BERBASIS GAMIFIKASI BERUPA ULAR TANGGA MATEMATIKA PADA MATERI PERKALIAN PECAHAN DI SDIT. Al-Irsyad Journal of Mathematics Education, 5(1), 63–75. https://doi.org/10.58917/ijme.v5i1.469

Terbitan

Bagian

Artikel