PENERAPAN MEDIA GAMBAR DAN ANGKA UNTUK MENGENAL BILANGAN CACAH PADA ANAK TUNAGRAHITA KELAS I SLB

Penulis

  • Moechammad Aulia Akbar Universitas Muria Kudus, Indonesia
  • Izka Aziiz Universitas Muria Kudus, Indonesia
  • Arcivid Chorynia Ruby Arcivid Chorynia Ruby Universitas Muria Kudus, Indonesia

DOI:

https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.291

Kata Kunci:

Bilangan Cacah, Desain dan Validasi, Media Gambar dan Angka, R&D, Tunagrahita

Abstrak

Penelitian ini bertujuan mengembangkan serta menguji kelayakan media gambar dan angka untuk mengenalkan bilangan cacah pada anak tunagrahita kelas I di SLB Negeri 1 Demak. Metode yang digunakan ialah Research and Development (R&D) Sugiyono (2019) yang mencakup potensi–masalah, pengumpulan data, desain produk, validasi ahli, revisi, uji coba terbatas, dan uji coba pemakaian. Intervensi berlangsung delapan hari (3–10 Juni 2025) terhadap satu peserta didik tunagrahita ringan. Data dikumpulkan melalui observasi, wawancara, dan dokumentasi, kemudian dianalisis secara deskriptif‑kualitatif dengan tahapan reduksi, penyajian, dan penarikan kesimpulan menurut Miles & Huberman. Hasil menunjukkan bahwa paket media yang terdiri atas stik bergambar, gelas angka, lembar menebalkan angka, dan lembar penjodohan angka‑gambar layak dan efektif meningkatkan kemampuan mengenal bilangan cacah 1–10, fokus, partisipasi aktif, dan ketekunan belajar peserta. Kekuatan penelitian terletak pada penggunaan media konkret visual‑kinestetik yang sesuai karakteristik anak tunagrahita, sementara keterbatasannya adalah ukuran sampel tunggal dan durasi intervensi singkat sehingga generalisasi temuan memerlukan penelitian lanjutan dengan sampel dan waktu yang lebih luas.

Referensi

Ferawati, F., Saputri, F. H., Stianingsih, L., Putri, E. U., Sofia, D., & Hanafri, M. I. (2024). Augmented Reality Game Based Learning: Enhancing Basic Mathematics Abilities for Students with Special Needs. Jurnal Pendidikan MIPA, 25(3), 1378–1396. https://journal.unnes.ac.id/sju/index.php/jpm/article/view/41642

Firdaus, Z., Aminah, S., & Ruby, A. C. (2025). Analisis Penggunaan Flash Card dalam Mengenalkan Anggota Tubuh Manusia Pada Anak Tunagrahita. Jurnal Ilmiah Wahana Pendidikan, 11(1. B), 282-289.

Handayani, I., & Hidayat, T. (2020). Model Make A Match dalam Pembelajaran untuk Siswa Berkebutuhan Khusus. Jurnal Ilmiah Pendidikan Khusus, 8(2), 115–122. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/35642

Hayati, N., Shofia, I. M., Ruby, A. C., & Putri, A. (2023). Penggunaan media Kadara untuk meningkatkan kemampuan berhitung anak tunagrahita. Jurnal Pendidikan Khusus, 10 (2), 87–94.

Hayati, T. N., Ilma, N., Haliza, S. N., Anggraeni, D. P., & Ruby, A. C. (2023). Pengaruh Penggunaan Media Kadara Terhadap Kemampuan Berhitung Penjumlahan dan Pengurangan Pada Anak Tunagrahita. Differential: Journal on Mathematics Education, 1(2), 185-194. https://jurnal.fkip.unm.ac.id/index.php/jmli/article/view/3259

Manjilah, E. L., Shofa, I. M., & Ruby, A. C. (2024). Analisis Kesulitan Anak Berkebutuhan Khusus Tunagrahita dalam Belajar Menghitung Angka di SLB Negeri Purwosari Kudus. Pediaqu: Jurnal Pendidikan Sosial dan Humaniora, 3(2), 950–958. https://publisherqu.com/index.php/pediaqu/article/view/381

Miles, M. B., & Huberman, A. M. (2014). Qualitative data analysis: A methods sourcebook (3rd ed.). Thousand Oaks, CA: SAGE Publications.

Nurazizah. (2022). Pengaruh Media Edukatif Gambar terhadap Pengenalan Angka Anak Tunagrahita. Jurnal Inklusi Pendidikan Khusus, 10(1), 45–53. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/7562

Purwasih, S. (2024). Effectiveness of Using Math Kids Game Media to Improve Addition Ability in Intellectual Disability Students at SLB Negeri 2 Yogyakarta. Special and Inclusive Education Journal (SPECIAL), 5(2), 219–222. https://journal2.um.ac.id/index.php/special/article/view/45652

Rahmawati, N. (2023). Permainan Angka sebagai Media Meningkatkan Minat Belajar Anak Tunagrahita. Jurnal Pendidikan Luar Biasa dan Inklusi, 6(1), 34–41. https://ejournal.upi.edu/index.php/jpkm/article/view/31284

Ruby, A. C., et al. (2024). Efektivitas media visual dalam meningkatkan pemahaman konsep matematika dasar pada anak tunagrahita. Jurnal Inklusi Pendidikan Khusus, 11(1), 25–34.

Stančin, K., Hoić-Božić, N., & Skočić-Mihić, S. (2020). Using digital game-based learning for students with intellectual disabilities – A systematic literature review. Education and Information Technologies, 25(5), 4001–4035. https://doi.org/10.1007/s10639-020-10123-4

Sugiyono. (2019). Metode penelitian kuantitatif, kualitatif, dan R&D. Bandung: Alfabeta.

Suparman, S. (2021). Meningkatkan Motivasi Belajar Anak Berkebutuhan Khusus melalui Media Edukatif. Jurnal Pendidikan Khusus, 12(1), 77–83. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/35673

Wati, N. K., & Wulandari, D. (2022). Pengaruh Permainan Edukatif terhadap Konsentrasi Belajar Anak Tunagrahita. Jurnal Pendidikan Khusus, 9(1), 55–62. https://ejournal.unesa.ac.id/index.php/jurnal-pendidikan-khusus/article/view/40567

Unduhan

Diterbitkan

2025-07-01

Cara Mengutip

Akbar, M. A., Aziiz, I., & Arcivid Chorynia Ruby, A. C. R. (2025). PENERAPAN MEDIA GAMBAR DAN ANGKA UNTUK MENGENAL BILANGAN CACAH PADA ANAK TUNAGRAHITA KELAS I SLB. Al-Irsyad: Journal of Education Science, 4(2), 429–436. https://doi.org/10.58917/aijes.v4i2.291

Terbitan

Bagian

Artikel