PENGARUH GAME EDUKASI MINECRAFT ADVENTURER DALAM MENINGKATKAN PENGETAHUAN BERPIKIR KOMPUTASIONAL SISWA SMPN 40 SEMARANG
DOI:
https://doi.org/10.58917/aijes.v5i1.567Kata Kunci:
Berpikir Komputasional, Game Edukasi, Minecraft Adventurer, Pembelajaran DigitalAbstrak
Tujuan dari penelitian ini adalah untuk menentukan bagaimana penggunaan game edukasi Minecraft Adventurer berdampak pada kemampuan berpikir komputasional siswa di kelas VII D SMPN 40 Semarang. Latar belakang penelitian berasal dari tuntutan pendidikan 5.0, yang menekankan penggunaan teknologi interaktif sebagai media pembelajaran untuk meningkatkan kemampuan pemecahan masalah, analitis, dan logis. Sebuah desain satu kelompok pretest-posttest digunakan dalam penelitian ini. Peserta didik diberikan tes awal sebelum intervensi dan tes akhir setelah penggunaan game edukatif. Selanjutnya, data yang diperoleh dianalisis menggunakan statistik deskriptif dan uji Paired Sample t-Test yang digunakan dalam SPSS untuk mengidentifikasi perubahan signifikan setelah perlakuan. Hasil penelitian menunjukkan bahwa, dari 73,81 pada pretest, nilai rata-rata meningkat menjadi 83,81 pada posttest. Seperti yang ditunjukkan oleh nilai signifikansi 0,000 (<0,05), penggunaan Minecraft Adventurer berdampak nyata pada kemampuan berpikir komputasional siswa. Game edukasi dapat membuat belajar lebih menarik, interaktif, dan bermakna, menurut temuan. Game ini juga memiliki potensi untuk meningkatkan pemahaman siswa tentang komputasi secara lebih praktis. Oleh karena itu, game ini dapat dianggap sebagai alternatif metode pembelajaran kreatif yang dapat membantu siswa memperoleh keterampilan yang sesuai dengan dunia modern.
Referensi
Agustini, K. T., Suparta, I. N., & Ardana, I. M. (2024). Meningkatkan Keterampilan Berpikir Komputasi Menggunakan Game Edukasi dengan Model Game Based Learning. 4(4), 627–638.
Bile, A. (2022). Development of intellectual and scientific abilities through game ‑ programming in Minecraft. Education and Information Technologies, 7241–7256. https://doi.org/10.1007/s10639-022-10894-z
Busran, N. S. (2024). PENERAPAN PERMAINAN ULAR TANGGA DIGITAL UNTUK. Al-Irsyad Journal : Journal of Education Science, Volume 4.
Kite, V., Park, S., & Wiebe, E. (2021). The Code-Centric Nature of Computational Thinking Education : A Review of Trends and Issues in Computational Thinking Education Research. https://doi.org/10.1177/21582440211016418
Mardiany, E., & Rusmawati, R. D. (2024). Pengaruh metode computer science unplugged dan gaya belajar terhadap kemampuan berpikir komputasional siswa kelas vii smp negeri 3 waru sidoarjo. 9(2), 487–495. https://doi.org/https://doi.org/10.29100/jipi.v9i2.4353
Muttaqin, S. (2024). Pengaruh game edukatif dalam menunjang kemampuan berpikir komputasional. November, 165–170.
Nkadimeng, M., & Ankiewicz, P. (2024). The Affordances of Minecraft Education as a Game-Based Learning Tool for Atomic Structure in Junior High School Science Education The Affordances of Minecraft Education as a Game ‑ Based Learning Tool for Atomic Structure in Junior High School Science Education. Journal of Science Education and Technology, 31(5), 605–620. https://doi.org/10.1007/s10956-022-09981-0
Nurhasan, Rico Septia, S. B. (2024). Efektivitas Pembukuan Terhadap Kinerja Keuangan Pada Toko Ritel Di Lingkungan Desa Cileungsi, Kecamatan Cileungsi, Bogor. INNOVATIVE: Journal Of Social Science Research.
Raharjo, S. (2016). Cara Uji Paired Sample T-Test dan Interpretasi dengan SPSS. https://www.spssindonesia.com/p/about-us.html
Sakhiyyah Afifah, Ahmad Mudzakir, A. B. D. N. (2022). How to Calculate Paired Sample t-Test using SPSS Software: From Step-by-Step Processing for Users to the Practical Examples in the Analysis of the Effect of Application Anti-Fire Bamboo Teaching Materials on Student Learning Outcomes. Indonesian Journal of Teaching in Science.
Sripan, T., & Manyam, K. (2025). Gamified Learning : Teaching Coding and Creative Thinking with Minecraft : Education Edition ( M : EE ) for Thai Students. 14(4), 270–283. https://doi.org/10.5539/jel.v14n4p270
Talikan, A. I., Salapuddin, R., Aksan, J. A., Rahimulla, R. J., Jimlah, R., Idris, N., Dammang, R. B., Jamar, D. A., & Ajan, R. A. (n.d.). On Paired Samples T-Test: Applications, Examples And Limitations Allen. https://doi.org/https://doi.org/10.5281/zenodo.10987546
Tangkui, R. Bin. (2023). Integrating Computational Thinking And The Polya ’ S Model In Minecraft : The Effects On Learners ’ Fractions Achievement Integrasi Computational Thinking Dan Model Polya Pada Minecraft : Pengaruhnya Terhadap Prestasi. 06(July), 125–136. https://doi.org/10.24042/ijsme.v5i1.16033
Taufiqurrahman, R., Wahyudin, A., Hambali, Y. A., Indonesia, U. P., & Barat, J. (2025). Implementasi Framework Mechanics-Dynamics-Aesthetics Pada Rancang Bangun Game Berdasarkan Konsep Berpikir. 2, 1–14.
Walters, G. D. (2020). Assessing the Proactive and Reactive Dimensions of Criminal Thought Process : Divergent Patterns of Correlation With Variable- and Person-Level Measures of Criminal Risk and Future Outcome Assessing the Proactive and Reactive Dimensions of Criminal Though. Journal of Personality Assessment, 102(2), 223–230. https://doi.org/10.1080/00223891.2018.1508469
Unduhan
Diterbitkan
Cara Mengutip
Terbitan
Bagian
Lisensi
Hak Cipta (c) 2025 Syifa Azzahra, Hafiz Dwijayanto, Muh Sa’da Zidan, Riska Dami Ristanto, Fitria Ekarini

Artikel ini berlisensi Creative Commons Attribution 4.0 International License.




















